なわてんとは?
なわてんは毎年行われている総合情報学部の「卒業研究展」です。メインイベントの「なわてんグランプリでは」出品された作品の中から優れた作品に、グランプリほか、各賞を授与をしています。

グランプリ受賞作品

グランプリ受賞観客賞受賞

Family

デジタルアート・アニメーション学科
芸術文化産業研究室 小松 有美子さん、空間表現研究室 中山 静さん

季節は秋、主人公は受験が終わった高校3年生の小柴有子。受験は終わったが、公共施設でテスト勉強をするようになる。そこで、中学まで共に過ごした友達と再会する。訪れる度に旧友が連れてくる友達や施設で出会う友達と集団になって遊ぶようになる。皆が家族の様な特別な関係性を感じ始めた時、「Family」という名前で新たな仲間意識を確かめ合うようになった。しかし、歳をとってもこの関係は続くと誓い合った矢先に事件は起こる。グループ内の一組のカップル同士が別れを告げる。そうした中、他のメンバーは彼女側に味方に付く人や彼氏側に付く人など、互いの価値観や意識の違いによって思い思いの行動を取る様になる。それをきっかけに、仲間のことなら何でもわかると思っていたメンバー達は、互いに疑心暗鬼になっていく…。喧嘩の結果は辛い現実となり、それまでの「Family」のあり方を変えていく。監督本人の高校3年生の冬の実体験をもとにした友情物語。

準グランプリ受賞

小鳥の冒険:Flew Over

デジタルゲーム学科
楊 艟澤さん

このゲームの主人公は一羽の小鳥です。殺される運命から逃げ出すために、全力で走って逃げなくてはいけません。緊張感とブラックユーモアによる楽しさがこのゲームの特徴です。障害物を避けながらゴールに到着できるとほっとします。そしてゲームオーバーでも、ブラックユーモアな方法でプレーヤーを笑わせる仕掛けがしてあります。高い自由度と開放性もこのゲームの重要ポイントです。
数種類のルートが用意されており、自由に選択することが可能です。各ルートには色々な仕掛けとボーナスがあります。ステージの中の障害物と仕掛けは自分の動きを止めるだけではなく、逆にタイミングよく利用して時間稼ぐ方法としても役立ちます。プレーヤーは地形によってジャンプ、のぼる、ダッシュ、飛ぶなどの動きを使って障害物を乗り越えてゴールを目指します。

準グランプリ受賞

Androidへのカーブマルチフリック入力の実装

メディアコンピュータシステム学科
真田 祥吾さん

近年スマートフォンが普及してきました。スマートフォンでの文字入力手法では、パソコンのキーボードの配列に似たQWERTY配列手法と、スマートフォンのタッチスクリーンで採用の多いフリック入力手法が主に使われています。これらの入力手法において、キーは固定されているため、少しのタッチ位置のずれで誤入力が発生してしまう問題があります。また文字の入力ミスを起こさないために、キーを目視する必要があります。さらに変換動作に複数の動作が必要という難点もあります。
そこで、画面に接触した指の本数と指の上下左右のスライド方向で直感的な文字入力ができるカーブマルチフリック入力を提案しました。提案手法の使いやすさを示すために、10日間の被験者実験を行いました。文字入力速度を測定した結果、提案手法では学習までにやや時間が掛かるものの、20日程の練習によって従来手法と同等の入力速度が得られることが分かりました。

芸術賞受賞

水墨 ~水墨スタイル デジタルポートフォリオ~

デジタルゲーム学科
汪 瀟晨さん

この作品は「水墨」というテーマで、水墨画の表現や技法を用いた私の作品をまとめたものである。本作品は、5つのパートで構成されている。
■水墨の姿:「水墨」というものは水と墨の組み合わせて、インクが自由自在に流れる状態である。その特徴を表現した画像で構成している。
■墨絵:「墨絵」は筆を用いた芸術として、墨の濃度の変化させて、物の明暗を表現する。ポートフォリオには、自分で描いた「竹」「梅」「蘭」の3種を収めている。
■水墨と漢字:漢字書体の年表。木版印刷と活字印刷に用いられるフォントを使って3点を作成した。
■水墨スタイルのロゴ:音符をテーマにしたロゴデザインと「十二支」というタイトルのデザイン作品である。
■水墨と江南:中国でも水が豊富なことで有名な江南地方には、水墨画のような風景が広がっている。この江南地方の景色をモチーフに、ポスターやパンフレットを作成した。

学術研究賞受賞

泰将棋のデジタルボードゲーム

デジタルゲーム学科
飯田 聡さん

泰将棋は、昔の将棋が現行の将棋に進化する過程で生まれた古典将棋の1種である。鎌倉時代に作られたものと考えており、駒の種類は117 種類,駒数は全部で354 枚と非常に多い.この泰将棋をデジタルボードゲームとして現代に復刻するとともに、対局支援システムとして駒の移動情報などを一目で理解できる機能,駒の駒落ちの設定や全駒の移動情報を閲覧できる機能を実装した。
開発者向け機能として、AI開発用APIを実装した。独自のAIを製作し,AI同士を対局させ観戦できる機能がある。

観客賞受賞

夢迷宮

デジタルゲーム学科
国吉 諒平さん、津田 拓海さん、中川 任さん、宮川 智充さん、山川 飛馬さん、山際 喬久さん

本作品のジャンルは3Dアクションに属しており、対象者はアクションゲームの初心者としている。
操作が難しいと思われがちな3Dアクションゲームに新規ユーザーが手に取りやすくするためのきっかけとなることをコンセプトに、直感操作で遊ぶことができるよう制作されている。
例えばステージを進む上で作動させなければならない仕掛けなどは、Wiiリモコンのポインターを画面上のオブジェクトなどに向けてBボタンを押し魔法を使うことで起動させたり、攻撃はWiiリモコンを振ることによって、簡単に操作することができる。
このことによりコンセプト通り快適ゲームプレイスタイルをプレイヤーに提供できる。
ゲームの目的は、空のステージと夜のステージがあり、2つのステージのドアの奥にある太陽のカギと月のカギを入手することだ。
ドアは最初閉まっており、ステージに散らばる4つのカギを手に入れることで、ドアを開くことが必要になる。

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