総合情報学部デジタルゲーム学科

2017.09.19

「トリッキングバトルオブジャパン2017世界大会」で「電chu!」が中継を行いました

 

9月17日(日)、「トリッキングバトルオブジャパン2017世界大会」が神戸で開催され、「大阪電気通信大学中継チーム」略して「電chu!」(でんちゅう)が、大会の様子を中継しました。

 

「トリッキング」とは、体操、アクロバット、ブレイクダンスなどに武術の動きを組み合わせて自己表現を楽しむ新しいエクストリームスポーツで、「トリッキングバトル」では、自己表現を引き出すことにとどまらず、互いに技を繰り出し、バトルとして競い合います。世界大会となる本大会では、各国のタイトル保持者が来日し、会場は多くの来場者で賑わいました。

 

 

「電chu!」は、大会オフィシャルカメラとして5台のカメラ映像とスローリプレイなどを駆使して、会場の大型ビジョンへの映像送出とインターネット上での生中継を担当しました。「キック」や「ツイスト」といった激しい技を次々と繰り広げる選手の動きを追うことは大変でしたが、「電ch!」メンバーが連携し、今までのノウハウを活用することで、迫力ある映像でトリッキングの魅力を十分に伝え、大会を大いに盛り上げました。

 

 

当日は、徹底した事前準備や臨機応変な対応、持ち前のチームワークで、イベント終了まで無事に中継を行うことが出来ました。

 

大会の様子を録画した動画はこちらからご覧いただけます。

2017.09.19

デジタルゲーム学科が「京都国際マンガ・アニメフェア2017」に出展しました

 

総合情報学部デジタルゲーム学科は、9月16日(土)、17日(日)にみやこめっせ等で開催された「京都国際マンガ・アニメフェア2017」に出展しました。

 

「京都国際マンガ・アニメフェア2017」は西日本最大規模のマンガ・アニメ総合見本市で、毎年多くのアニメ・マンガファンが集まる非常に人気のイベントです。本学の出展は今年で4回目となります。

 

本学のブースでは、“好きなだけお金を撒き散らす”をコンセプトにした新感覚のVRゲーム『King of Money』や、現実世界の立体構造をゲーム性に活かし、室内の窓や壁に見え隠れするオバケを攻撃するARゲーム『AR Hungry Ghost』などを体験することができ、近年注目を浴びているVR・ARコンテンツとあって、大勢の来場者が訪れ、大いに盛り上がりました。このほか、アプリゲームやイラスト作品も多数展示し、学生は案内や説明に大忙しでした。

 

 

当日は台風の上陸など予期せぬトラブルもありましたが、学生と教職員が連携してスムーズに準備や運営を行い、2日間のイベントは大盛況のうちに終了しました。

 

学生にとって、自分たちの作品をたくさんの方々に見ていただく貴重な機会となり、今後の制作の励みになりました。また、出展に向けたさまざまな事前準備や、当日の運営、来場者とのコミュニケーションなどは、社会人基礎力を身につけるという観点からも、大変良い経験となりました。

 

2017.09.04

ラジオ大阪で「武将楠正行絵本制作プロジェクト」が紹介されました

8月20日に放送されたラジオ大阪のニュース番組「News Tonight いいおとな」で、総合情報学部デジタルゲーム学科の「武将楠正行絵本制作プロジェクト」が紹介されました。

 

「武将楠正行絵本制作プロジェクト」は、四條畷神社に祭られている南北朝時代の武将「楠正行」の魅力を広く伝えることを目的に、講義や学外実習を通して絵本製作に取り組む四條畷市との官学連携プロジェクトです。(詳しくはこちら

 

番組内の「アンカーマンの目」というコーナーで、産経新聞編集委員安本寿久氏が、本プロジェクトの概要や、四條畷市との関わり、具体的な学生たちの取組みについて、約10分にわたり詳しく解説しています。

 

番組は、こちらから聞くことができます。

 

 

 

※写真は講義や学外実習の様子です。

2017.08.29

「東京ゲームショウ」、「京まふ」の学内2次審査コンペを開催しました

総合情報学部デジタルゲーム学科では、世界で最大規模のゲームの祭典である「東京ゲームショウ2017」および京都で開催されるマンガ・アニメを中心としたコンテンツの総合見本市である「京都国際マンガ・アニメフェア2017」に今年も出展します。

 

「東京ゲームショウ」、「京まふ」には、学内コンペの厳しい審査を通過した作品のみが展示されます。8月25日(金)、作品の最終選考である2次審査コンペを開催し、1次審査を通過した14チームと授業科目「プロジェクト実習2」より選抜された4チーム、計18チームが参加しました。

 

 

スマホアプリやVRゲームなど多種多様なゲームが提案され、学生が実際にプレイしながら、作品について熱意あふれるプレゼンテーションを行ないました。質疑応答では、ゲーム制作のプロである教員から、ゲームのコンセプトや特徴、デザイン性、操作性などについて質問やアドバイスがあり、参加した学生にとって、今後のゲーム制作に向けて非常に参考になるものでした。

 

 

プレゼンテーション終了後の厳正な審査の結果、「東京ゲームショウ」へ出展する10チームが決定。そのうちの7チームは「京まふ」にも出展します。見事出展を勝ち取ったチームは、本番に向け、さらにブラッシュアップを重ねる予定です。

 

 

学内コンペを通じて、自分たちが制作したゲームの客観的な評価や改善点や知ることができ、どのチームにとっても非常に貴重な経験となりました。また、他のチームが制作した作品とその評価を知ることも、今後の制作に向けて良い刺激になったようです。

2017.08.24

JIAMSとデジタルゲーム学科の学生が制作したARゲームアプリ『AR Hungry Ghost』をリリースしました

 

先端マルチメディア合同研究所(JIAMS)と総合情報学部デジタルゲーム学科の学生が制作したARゲームアプリ『AR Hungry Ghost』(Android)を8月20日(日)にリリースしました。

 

このアプリは、スマホやタブレットのカメラ画像に表示されている現実世界の映像に、実際にはその場に存在しないはずのグラフィックを表示させて遊ぶAR(拡張現実)ゲームです。従来のARゲームと大きく異なる点は、奥行きや窓、壁などの室内構造にCGキャラクターが隠れる表現を実現している点です。アプリを起動させ、画面にARマーカー(認識画像)を写すとオバケが表示され、画面をタップして弾を打ち、オバケを攻撃してオヤツを守った個数などで点数を競って遊びます。

 

基本的に本学四條畷キャンパス、現地でのプレイを目的としていますが、ARマーカーをPC画面などに表示することで、ゲーム自体はどこでもプレイ可能です。

 

7月23日(日)のオープンキャンパスでは、銃型コントローラーを用いて参加者の方々に体験していただき、大盛況でした。8月26日(土)のオープンキャンパスでも試遊スペースを設けますので、是非お越しください!

 

 

 

 

なお、アプリは以下リンク先よりダウンロードできます。

 

Google Play『AR Hungry Ghost』配信URL

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ac.osakac.jiams.argame

『AR Hungry Ghost』専用ARマーカーのダウンロード・表示URL

http://jiams.osakac.ac.jp/assets_c/2017/08/MarKer_A2-426.html

『AR Hungry Ghost』遊び方紹介動画(YouTube)

https://www.youtube.com/watch?v=OxK26GkT4kY

2017.08.03

倉地研究室が教育向けマイコンボード「chibi:bit」のマークデザインを手がけました

総合情報学部デジタルゲーム学科の倉地研究室(倉地宏幸准教授)が、SWITCH SCIENCEが開発した教育向けマイコンボード「chibi:bit」のマークデザインを手がけました。

 

 

「chibi:bit」は、BBC(英国放送協会)が主体となって作っている教育向けマイコンボードBBC micro:bitの互換機です。

 

倉地研究室が提案したマークデザインは、SWITCH SCIENCEの「スイッチ」を電子回路のスイッチの図、そして子ども向けということで「キッズ」をひとつの図にまとめたものとなっており、本体及びパッケージに印刷されています。

 

 

イギリスでは、micro:bitが小学生に無料配布され、プログラミングの授業に活用されています。日本でも、2020年から始まるプログラミング教育の必修化に向けて、この「chibi:bit」のような子ども向けのプログラミング教材やプログラミング教室が今非常に注目されています。

 

kuralab.の公式ブログ記事はこちら

2017.07.28

デジタルゲーム学科の植野准教授が「平成28年度実務教育優秀教員」として表彰されました

総合情報学部デジタルゲーム学科の植野雅之准教授が全国大学実務教育協会の「平成28年度実務教育優秀教員」として表彰され、7月28日(金)、大石利光学長より表彰状が授与されました。

 

 

一般財団法人全国大学実務教育協会は、大学における実務教育に関する教育課程を認定し、規程に定められた単位を修得した学生に資格認定証を授与している公益法人です。総合情報学部はこの協会の会員校として、学生の資格取得を支援する取り組みに力を入れています。

 

植野教授は、「上級情報処理士」、「情報処理士」、「Webデザイン実務士」資格教育課程の必修科目をすべて担当し、その熱心な指導によって学生の学修意欲が向上し、資格取得者が増加したことが評価され、「平成28年度実務教育優秀教員」に選ばれました。

 

 

表彰状の授与後は、表彰式に出席した同学科の寺山直哉教授、倉地宏幸准教授も交え、今後の学科の方向性や、実務教育のさらなる強化について歓談が行われました。総合情報学部では、今後も資格取得をめざす学生を支援し、さらにこの取り組みを全学部に広げていきたいということです。

 

2017.06.19

特設サイトにオープンキャンパスの情報を追加しました

ゲーム&メディア学科※/デジタルゲーム学科※の特設サイトを更新しました!

 

7、8月のオープンキャンパスの情報をアップデート。

 

詳細は、ゲーム&メディア学科※/デジタルゲーム学科※特設サイトをご覧下さい。

 

※設置構想中であり、名称及び計画内容は変更になる場合があります。

 

2017.06.13

デジタルゲーム学科とJIAMSが「進撃の巨人 IN THE DOME -兵士たちの星空-」の制作に協力しました

総合情報学部デジタルゲーム学科と先端マルチメディア合同研究所JIAMSが、現在東京のコニカミノルタプラネタリウムで上映されている「進撃の巨人 IN THE DOME -兵士たちの星空-」の制作に協力しました。

 

本作は、人気アニメ「進撃の巨人」の世界を、巨大なドームスクリーンや迫力あるサラウンド音響によってリアルに体験することができる映像作品です。360度を取り囲む巨大な壁や、壁をも超える超大型巨人の出現を、圧倒的な臨場感で再現しています。

 

デジタルゲーム学科とJIAMSに所属する学生や教職員が本作の映像・音像制作に携わり、JIAMSモーションキャプチャースタジオではCGモーションの制作を中心に、JIAMS音像スタジオでは本編映像に付加する音響効果の制作を担当しています。本編終了後のエンドクレジットにおいて大学名と共に学科名、JIAMSの名称も記載されています。

 

本作が上映されているコニカミノルタプラネタリウムは、光と音の演出により臨場感あふれる星空とCG映像を体験できる施設です。コニカミノルタプラネタリウム“満天”in Sunshine Cityと、コニカミノルタプラネタリウム“天空”in 東京スカイツリータウン®の2館あり、上映スケジュールは以下の通りです。

 

▽コニカミノルタプラネタリウム“満天”in Sunshine City (池袋)公式HP

2017年5月27日(土) ~ 2017年10月29日(日)

▽コニカミノルタプラネタリウム“天空”in 東京スカイツリータウン®(押上)公式HP

2017年5月20日(土) ~ 2017年10月1日(日)

※詳細は公式サイトをご覧ください。

 

 

©諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会

©Konica Minolta Planetarium Co., Ltd.

2017.06.07

耐久ゲーム開発大会「デジゲームジャム2017.06」を開催しました

2017年6月2日から3日にかけて、デジタルゲーム学科主催の耐久ゲーム開発大会「デジゲームジャム2017.06」を開催しました。

ゲームジャムとは、数名のメンバーで構成されたチームで、規定時間内にゲームを1本制作するというイベントです。

参加者は、デジタルゲーム学科及び情報学科の1~4年生20名。

全部で5つのチームに分かれ、今回は、16.5時間という規定時間で開催しました。

2日18時30分 開会式にて大会の趣旨と所注意の説明があった後、ついにゲームのテーマ発表。

「あばれる」をテーマに、グループごとにゲームの制作をスタートしました。


まずは、キーワードシートに「あばれる」から連想するキーワードを書き出し、それをもとにグループごとにディスカッションを行いました。

そして、抽出した関連キーワードをもとに、各メンバーが2本の企画を考案。

「ゲーム名、ジャンル、コンセプト、説明」に加え、可能であれば「イラスト」を添えて、グループのメンバーで提案を行い、グループで制作するゲームの企画を1つに決定します。

 

 

 


そして、開会式から1時間半経過した20時、全チームが開発テーマを発表。

 

 

教員から「規定時間内で、何にこだわり、何を排除してゲームをつくるのか明確にすること」「完走が目標!オリジナリティより1本のゲームを完成させることをめざす!」とアドバイスを受け、21時からいよいよ本格的にゲーム開発をスタートさせました。

プログラミング、グラフィック、サウンド、プランナーそれぞれが担当ごとに、眠気と戦いながらもチームで協力をして開発を進めました。

 

 



そして、翌朝9時30分、全チームとも見事に時間内に完成させた作品を持ち寄って、制作したゲームの発表会と試遊会を行いました。

夜通しゲーム制作をした学生たちは疲れを滲ませながらも、デジゲームジャムを完走した充実感と満足感に満ちた表情で発表会と試遊会に臨みました。

16.5時間という長いようで短い規定時間内で、各メンバーが強みを発揮して企画から発表まで一貫してゲーム制作に携わることを通して、各自の今後の課題を発見すると共に、全員のゲーム開発に対する情熱と魅力を再認識できる場となりました。

2017.05.24

学生が開発したVRゲームがゲーム総合情報Webサイトで紹介されました

5月20日(土)、21日(日)に京都市勧業館(みやこめっせ)で開催されたインディーゲームの祭典「A 5th Of BitSummit」に、大学院生4名が開発したVRゲーム「God of Money」を出展しました。

 

数多く出展されたゲーム作品の中で、印象に残ったユニークなVR・MR系ゲームとして「God of Money」が総合情報Webサイト「4Gamer.net」に掲載されました。

 

◇「BitSummit」の会場で見つけた,変わり種のVR・MRゲームを紹介

http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170522009/

 

本学学生チーム「VR Media Research Project」が制作した「God of Money」は、「好きなだけお金を撒き散らすゲームをつくろう」というテーマで制作をした新感覚のVRゲームです。

 

2017.05.22

武将楠正行絵本制作プロジェクトがスタートしました

 

楠正行(くすのき まさつら)の絵本を制作するプロジェクトがスタートしました。

このプロジェクトは、四條畷楠正行の会(※)と四條畷市役所から「楠正行の魅力を広く伝えたい」という趣旨で木子香デジタルゲーム学科講師へ打診があり、決定した官学連携プロジェクトで、デジタルゲーム学科の授業科目「社会プロジェクト実習」の一環で実施します。木子講師が絵本制作のテーマを探していたところ、タイミングよく今回実現に繋がりました。

 

楠正行とは、鎌倉時代末期から南北朝時代にかけて活躍した武将楠正成(くすのき まさしげ)の実子であり、南北朝時代の四條畷の戦いで楠軍を指揮した武将です。

 

 

5月17日(水)、プロジェクト第5回目の今回は、四條畷楠正行の会の扇谷昭氏が講師となり、楠正行が活躍した時代の背景から楠正行の人物像まで幅広く学生に説明がありました。四條畷市教育委員会教育長森田政己氏をはじめ、同市の職員の方も参加して授業が行われました。

また、5月20日(土)には楠正行ゆかりの観心寺を訪ね、その人物像や歴史的背景を学びました。今後も講義や学外での実習を通して絵本制作に取り組んでいきます。

 

※四條畷楠正行の会・・・南北朝時代の武将楠正行を研究する会。メンバーは10名程度で、毎月1回集まり、研究会を開催している。

 

2017.05.22

学生が開発したVRゲームをBitSummitに出展しました

5月20日(土)、21日(日)に京都市勧業館(みやこめっせ)で開催されたインディーゲームの祭典「A 5th Of BitSummit」に、大学院生4名が開発したVRゲームを出展しました。

「BitSummit」は、世界中のインディーゲームが集結する日本最大級のインディーゲームのイベントです。
5回目となる今回のイベントでは、多くの応募者の中から審査を通過した97組が出展されました。

本学学生チーム「VR Media Research Project」が制作した「God of Money」は、「好きなだけお金を撒き散らすゲームをつくろう」というテーマで制作をした新感覚のVRゲームです。

 

 


制作者の一人である市田俊介さん(総合情報学研究科 デジタルアート・アニメーション学専攻2年)によると「VRならではの現実ではできない体験をすることで、ストレス解消ができるゲームになっています。」とのことです。
単純明快なテーマで、かつ今注目のVRゲーム作品ということで、多くの方に興味をお持ちいただき、待機列ができるなど大盛況となりました。

 




作品名「God of Money」
制作者「VR Media Research Project」
 市田俊介(総合情報学研究科 デジタルアート・アニメーション学専攻2年)、筒井諒、上賢太郎(同研究科 デジタルゲーム学専攻2年)、鈴木祐(同研究科 デジタルゲーム学専攻1年)4名の学生が中心となり本作を制作。

 

◇関連リンク
BitSummit
出展者リスト 「God of Money/ VR Media Research Project」

2017.05.17

倉地宏幸准教授が東京新聞・中日新聞夕刊の連載「かわいい古代」のタイトルカットをデザインしました

 

総合情報学部デジタルゲーム学科の倉地宏幸准教授が、東京新聞・中日新聞夕刊で5月10日(水)から始まった連載「かわいい古代」のタイトルカットをデザインしました。5月10日の連載第1回目には、倉地准教授が大学名とともに紹介されています。

 

この連載はライター譽田亜紀子さんによるもので、主に縄文時代から古墳時代にかけて、人々が作り、使ったとされる身の回りの道具や装飾品である「遺物」をとりあげ、その造形や模様、用途などから、当時の人々に思いをはせるという企画です。

 

倉地准教授による、古代のロマンをイメージしたピンクが基調のタイトルカットは、まさに「かわいい」デザインで、連載に花を添えています。

 

※東京新聞文化部掲載許可済

2017.05.02

デジタルゲーム学科が新入生歓迎イベントを開催しました

4月28日(金)、総合情報学部デジタルゲーム学科が新入生歓迎イベントを開催しました。

 

イベントはゲームやクイズを中心としたもので、デジタルゲームの特性を活かし、80インチの大型モニターと音響機器を使って演出。天候にも恵まれ、コナミホール前には大勢の新入生が集まりました。

 

 

メインイベントとなるゲームは、モニターにお題が映し出され、そのお題に該当する人物を探し出すというもので、「名前に山、田、川、木のどれかがつく学生」、「大阪府以外から通勤している教員」といったお題に、新入生が奔走する様子が見られました。

 

 

 

また、教員の被りものクイズでは、話題の人物らの被りものを身につけた教員らに、会場は大いに盛り上がりました。

 

 

これらのゲームやクイズを通じて、まだ顔見知り程度だった学生同士も自然と交流することができ、教員らとの距離も縮まりました。新入生の皆さんが、多くの仲間を得て、楽しく充実した大学生活を送ってくれることを期待しています。

 

2017.04.27

特設サイト更新!在学生と卒業生のリアル対談MOVIE公開!

ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科特設サイトに新コンテンツ「REAL」を公開!

本学卒業生 株式会社カプコン 森善龍さんに在学生がインタビュー!

『ゲームの開発・制作とは?』
『これからのゲーム制作者とは?』
『今のゲームの流行り方とは?』

また、森さんが開発・制作を担当された「バイオハザードシリーズ」のVRソフト制作裏話も!

「いまのゲーム業界」を知ることで、ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科卒業後の将来像が見えてくる。
ゲーム業界で働く先輩のインタビューを通して、プロの仕事・必要な学びに迫ります。

 


ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科 「REAL-在学生と卒業生のリアル対談」

※ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科は2017年3月現在、設置構想中であり、名称及び計画内容は変更になる場合があります。
 

2017.03.27

ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科 特設サイト更新!未来診断を公開!!

ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科特設サイトに新コンテンツ「未来診断」を公開!

5つの質問に答えて、自分に似合う職種と学科を見つけ出せるコンテンツです。

ゲーム制作を中心に、最新技術や運営力などゲーム制作に必要な技術・知識をトータルに習得することをめざす「デジタルゲーム学科」
ゲームを核にしながら関連分野を横断的に学習。デジタル産業でマルチに活躍できる力を身につけることをめざす「ゲーム&メディア学科」

あなたのゲーム思考に合う学科はどちらでしょうか?

ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科 「未来診断」

※2017年3月現在、設置構想中であり、名称及び計画内容は変更になる場合があります。

2017.03.15

倉地研究室の学生に「全国パーキンソン病友の会」より感謝状が贈られました

 

パーキンソン病友の会の「SOSカード」のデザイン改良について提案した伊藤光さん(総合情報学部デジタルアート・アニメーション学科倉地研究室4年生)に、「全国パーキンソン病友の会広島支部」より感謝状が届き、3月14日(火)、大石利光学長による表彰が行われました。

 

 

伊藤さんは、あるテレビ番組で、パーキンソン病患者が緊急時に周囲の人たちに協力を求める「SOSカード」の存在を知り、そのデザインに改良の余地があると考え、自身の卒業制作の一環として取り上げました。

既存のカードのデザイン面における問題点を指摘した上で、配色のコントラストの調節、書体の統一、情報の優先順位の明確化などの改善を行い、より視認性や可読性に優れたデザイン案を作成しました。

また、カードの携帯方法についても、現状使用されているネックストラップに加え、より安全なアクリル名札や腕章を使用することや、カード以外にカバンなどにもつけられる缶バッジやステッカーを制作することについて提案しました。

 

友の会との数回にわたる協議を重ね、より利用者のニーズを満たしたデザインがこの1月に完成し、全国共通で使用するカードとして、各都道府県の支部に提案するはこびとなりました。

そして伊藤さんの卒業に合わせたこの3月、この取組みが今後国内15万人のパーキンソン病患者の安心と安全の心の支えになるとして、感謝状が贈られました。

 

伊藤さんは、「SOSカードの役割を考慮した上で、意味のあるデザインを考えました。少しでも全国の患者の助けになれば」と語り、大石利光学長は、「デザインによる立派な社会貢献だ」と、伊藤さんの取組みを賞賛しました。

 

kuralab.(クララボ) -ヴィジュアルデザインゼミ 伊藤さんの記事はこちら

 

2017.01.25

デジタルゲーム学科がプロジェクト実習成果報告会を開催

 

1月23日(月)、デジタルゲーム学科の選択科目である「プロジェクト実習」の成果報告会がコナミホールで開催されました。

 

「プロジェクト実習」は、学科の学びにかかわる特徴的なテーマを設定してプロジェクト型の実習をおこなうもので、外部機関との連携プロジェクトや、外部イベントでの作品発表にも取り組んでいます。

 

プロジェクトは「ゲーム開発モデル」、「アート&デザインモデル」、「アニメーションモデル」、「プロデュースモデル」の4つに分かれており、それぞれのモデルから3~4班ずつ、計13班が発表しました。

 

自作のゲームやデザインをはじめ、最近話題のARコンテンツの研究、デザインによる問題解決法、四條畷市とのタイアップコンテンツなど、どの班の発表も非常に個性豊かで興味深く、また実用化が期待できるものも多数あり、学生たちの成長と将来性を感じさせました。

 

学生たちは、発表の場を持つことで自分たちのプロジェクトを客観的に振り返ることができ、また、他班の発表を聞くことで刺激を受けた様子でした。

 

この「プロジェクト実習」は、「プロジェクト実習1、3」へと続きます。今後の展開が非常に楽しみです。

 

 

2016.12.22

ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科 特設サイト開設

2018年4月より、さらにゲームの未来を創造するための新たな学科がスタートします。

日本初となるデジタルゲーム学科設立から14年。
このたび、デジタルコンテンツを幅広く学びゲームの可能性を拡げる「ゲーム&メディア学科」が新たに設立。
生まれ変わった「デジタルゲーム学科」とともに、ゲームを拡げて、人を、日本を、世界を熱くしていきます!

「ゲーム&メディア学科」、「デジタルゲーム学科」の特設サイトはこちら
 

※2016年12月現在、設置構想中であり、名称及び計画内容は変更になる場合があります。