総合情報学部デジタルゲーム学科

2017.06.19

特設サイトにオープンキャンパスの情報を追加しました

ゲーム&メディア学科※/デジタルゲーム学科※の特設サイトを更新しました!

 

7、8月のオープンキャンパスの情報をアップデート。

 

詳細は、ゲーム&メディア学科※/デジタルゲーム学科※特設サイトをご覧下さい。

 

※設置構想中であり、名称及び計画内容は変更になる場合があります。

 

2017.06.13

デジタルゲーム学科とJIAMSが「進撃の巨人 IN THE DOME -兵士たちの星空-」の制作に協力しました

総合情報学部デジタルゲーム学科と先端マルチメディア合同研究所JIAMSが、現在東京のコニカミノルタプラネタリウムで上映されている「進撃の巨人 IN THE DOME -兵士たちの星空-」の制作に協力しました。

 

本作は、人気アニメ「進撃の巨人」の世界を、巨大なドームスクリーンや迫力あるサラウンド音響によってリアルに体験することができる映像作品です。360度を取り囲む巨大な壁や、壁をも超える超大型巨人の出現を、圧倒的な臨場感で再現しています。

 

デジタルゲーム学科とJIAMSに所属する学生や教職員が本作の映像・音像制作に携わり、JIAMSモーションキャプチャースタジオではCGモーションの制作を中心に、JIAMS音像スタジオでは本編映像に付加する音響効果の制作を担当しています。本編終了後のエンドクレジットにおいて大学名と共に学科名、JIAMSの名称も記載されています。

 

本作が上映されているコニカミノルタプラネタリウムは、光と音の演出により臨場感あふれる星空とCG映像を体験できる施設です。コニカミノルタプラネタリウム“満天”in Sunshine Cityと、コニカミノルタプラネタリウム“天空”in 東京スカイツリータウン®の2館あり、上映スケジュールは以下の通りです。

 

▽コニカミノルタプラネタリウム“満天”in Sunshine City (池袋)公式HP

2017年5月27日(土) ~ 2017年10月29日(日)

▽コニカミノルタプラネタリウム“天空”in 東京スカイツリータウン®(押上)公式HP

2017年5月20日(土) ~ 2017年10月1日(日)

※詳細は公式サイトをご覧ください。

 

 

©諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会

©Konica Minolta Planetarium Co., Ltd.

2017.06.07

耐久ゲーム開発大会「デジゲームジャム2017.06」を開催しました

2017年6月2日から3日にかけて、デジタルゲーム学科主催の耐久ゲーム開発大会「デジゲームジャム2017.06」を開催しました。

ゲームジャムとは、数名のメンバーで構成されたチームで、規定時間内にゲームを1本制作するというイベントです。

参加者は、デジタルゲーム学科及び情報学科の1~4年生20名。

全部で5つのチームに分かれ、今回は、16.5時間という規定時間で開催しました。

2日18時30分 開会式にて大会の趣旨と所注意の説明があった後、ついにゲームのテーマ発表。

「あばれる」をテーマに、グループごとにゲームの制作をスタートしました。


まずは、キーワードシートに「あばれる」から連想するキーワードを書き出し、それをもとにグループごとにディスカッションを行いました。

そして、抽出した関連キーワードをもとに、各メンバーが2本の企画を考案。

「ゲーム名、ジャンル、コンセプト、説明」に加え、可能であれば「イラスト」を添えて、グループのメンバーで提案を行い、グループで制作するゲームの企画を1つに決定します。

 

 

 


そして、開会式から1時間半経過した20時、全チームが開発テーマを発表。

 

 

教員から「規定時間内で、何にこだわり、何を排除してゲームをつくるのか明確にすること」「完走が目標!オリジナリティより1本のゲームを完成させることをめざす!」とアドバイスを受け、21時からいよいよ本格的にゲーム開発をスタートさせました。

プログラミング、グラフィック、サウンド、プランナーそれぞれが担当ごとに、眠気と戦いながらもチームで協力をして開発を進めました。

 

 



そして、翌朝9時30分、全チームとも見事に時間内に完成させた作品を持ち寄って、制作したゲームの発表会と試遊会を行いました。

夜通しゲーム制作をした学生たちは疲れを滲ませながらも、デジゲームジャムを完走した充実感と満足感に満ちた表情で発表会と試遊会に臨みました。

16.5時間という長いようで短い規定時間内で、各メンバーが強みを発揮して企画から発表まで一貫してゲーム制作に携わることを通して、各自の今後の課題を発見すると共に、全員のゲーム開発に対する情熱と魅力を再認識できる場となりました。

2017.05.24

学生が開発したVRゲームがゲーム総合情報Webサイトで紹介されました

5月20日(土)、21日(日)に京都市勧業館(みやこめっせ)で開催されたインディーゲームの祭典「A 5th Of BitSummit」に、大学院生4名が開発したVRゲーム「God of Money」を出展しました。

 

数多く出展されたゲーム作品の中で、印象に残ったユニークなVR・MR系ゲームとして「God of Money」が総合情報Webサイト「4Gamer.net」に掲載されました。

 

◇「BitSummit」の会場で見つけた,変わり種のVR・MRゲームを紹介

http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170522009/

 

本学学生チーム「VR Media Research Project」が制作した「God of Money」は、「好きなだけお金を撒き散らすゲームをつくろう」というテーマで制作をした新感覚のVRゲームです。

 

2017.05.22

武将楠正行絵本制作プロジェクトがスタートしました

 

楠正行(くすのき まさつら)の絵本を制作するプロジェクトがスタートしました。

このプロジェクトは、四條畷楠正行の会(※)と四條畷市役所から「楠正行の魅力を広く伝えたい」という趣旨で木子香デジタルゲーム学科講師へ打診があり、決定した官学連携プロジェクトで、デジタルゲーム学科の授業科目「社会プロジェクト実習」の一環で実施します。木子講師が絵本制作のテーマを探していたところ、タイミングよく今回実現に繋がりました。

 

楠正行とは、鎌倉時代末期から南北朝時代にかけて活躍した武将楠正成(くすのき まさしげ)の実子であり、南北朝時代の四條畷の戦いで楠軍を指揮した武将です。

 

 

5月17日(水)、プロジェクト第5回目の今回は、四條畷楠正行の会の扇谷昭氏が講師となり、楠正行が活躍した時代の背景から楠正行の人物像まで幅広く学生に説明がありました。四條畷市教育委員会教育長森田政己氏をはじめ、同市の職員の方も参加して授業が行われました。

また、5月20日(土)には楠正行ゆかりの観心寺を訪ね、その人物像や歴史的背景を学びました。今後も講義や学外での実習を通して絵本制作に取り組んでいきます。

 

※四條畷楠正行の会・・・南北朝時代の武将楠正行を研究する会。メンバーは10名程度で、毎月1回集まり、研究会を開催している。

 

2017.05.22

学生が開発したVRゲームをBitSummitに出展しました

5月20日(土)、21日(日)に京都市勧業館(みやこめっせ)で開催されたインディーゲームの祭典「A 5th Of BitSummit」に、大学院生4名が開発したVRゲームを出展しました。

「BitSummit」は、世界中のインディーゲームが集結する日本最大級のインディーゲームのイベントです。
5回目となる今回のイベントでは、多くの応募者の中から審査を通過した97組が出展されました。

本学学生チーム「VR Media Research Project」が制作した「God of Money」は、「好きなだけお金を撒き散らすゲームをつくろう」というテーマで制作をした新感覚のVRゲームです。

 

 


制作者の一人である市田俊介さん(総合情報学研究科 デジタルアート・アニメーション学専攻2年)によると「VRならではの現実ではできない体験をすることで、ストレス解消ができるゲームになっています。」とのことです。
単純明快なテーマで、かつ今注目のVRゲーム作品ということで、多くの方に興味をお持ちいただき、待機列ができるなど大盛況となりました。

 




作品名「God of Money」
制作者「VR Media Research Project」
 市田俊介(総合情報学研究科 デジタルアート・アニメーション学専攻2年)、筒井諒、上賢太郎(同研究科 デジタルゲーム学専攻2年)、鈴木祐(同研究科 デジタルゲーム学専攻1年)4名の学生が中心となり本作を制作。

 

◇関連リンク
BitSummit
出展者リスト 「God of Money/ VR Media Research Project」

2017.05.17

倉地宏幸准教授が東京新聞・中日新聞夕刊の連載「かわいい古代」のタイトルカットをデザインしました

 

総合情報学部デジタルゲーム学科の倉地宏幸准教授が、東京新聞・中日新聞夕刊で5月10日(水)から始まった連載「かわいい古代」のタイトルカットをデザインしました。5月10日の連載第1回目には、倉地准教授が大学名とともに紹介されています。

 

この連載はライター譽田亜紀子さんによるもので、主に縄文時代から古墳時代にかけて、人々が作り、使ったとされる身の回りの道具や装飾品である「遺物」をとりあげ、その造形や模様、用途などから、当時の人々に思いをはせるという企画です。

 

倉地准教授による、古代のロマンをイメージしたピンクが基調のタイトルカットは、まさに「かわいい」デザインで、連載に花を添えています。

 

※東京新聞文化部掲載許可済

2017.05.02

デジタルゲーム学科が新入生歓迎イベントを開催しました

4月28日(金)、総合情報学部デジタルゲーム学科が新入生歓迎イベントを開催しました。

 

イベントはゲームやクイズを中心としたもので、デジタルゲームの特性を活かし、80インチの大型モニターと音響機器を使って演出。天候にも恵まれ、コナミホール前には大勢の新入生が集まりました。

 

 

メインイベントとなるゲームは、モニターにお題が映し出され、そのお題に該当する人物を探し出すというもので、「名前に山、田、川、木のどれかがつく学生」、「大阪府以外から通勤している教員」といったお題に、新入生が奔走する様子が見られました。

 

 

 

また、教員の被りものクイズでは、話題の人物らの被りものを身につけた教員らに、会場は大いに盛り上がりました。

 

 

これらのゲームやクイズを通じて、まだ顔見知り程度だった学生同士も自然と交流することができ、教員らとの距離も縮まりました。新入生の皆さんが、多くの仲間を得て、楽しく充実した大学生活を送ってくれることを期待しています。

 

2017.04.27

特設サイト更新!在学生と卒業生のリアル対談MOVIE公開!

ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科特設サイトに新コンテンツ「REAL」を公開!

本学卒業生 株式会社カプコン 森善龍さんに在学生がインタビュー!

『ゲームの開発・制作とは?』
『これからのゲーム制作者とは?』
『今のゲームの流行り方とは?』

また、森さんが開発・制作を担当された「バイオハザードシリーズ」のVRソフト制作裏話も!

「いまのゲーム業界」を知ることで、ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科卒業後の将来像が見えてくる。
ゲーム業界で働く先輩のインタビューを通して、プロの仕事・必要な学びに迫ります。

 


ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科 「REAL-在学生と卒業生のリアル対談」

※ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科は2017年3月現在、設置構想中であり、名称及び計画内容は変更になる場合があります。
 

2017.03.27

ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科 特設サイト更新!未来診断を公開!!

ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科特設サイトに新コンテンツ「未来診断」を公開!

5つの質問に答えて、自分に似合う職種と学科を見つけ出せるコンテンツです。

ゲーム制作を中心に、最新技術や運営力などゲーム制作に必要な技術・知識をトータルに習得することをめざす「デジタルゲーム学科」
ゲームを核にしながら関連分野を横断的に学習。デジタル産業でマルチに活躍できる力を身につけることをめざす「ゲーム&メディア学科」

あなたのゲーム思考に合う学科はどちらでしょうか?

ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科 「未来診断」

※2017年3月現在、設置構想中であり、名称及び計画内容は変更になる場合があります。

2017.03.15

倉地研究室の学生に「全国パーキンソン病友の会」より感謝状が贈られました

 

パーキンソン病友の会の「SOSカード」のデザイン改良について提案した伊藤光さん(総合情報学部デジタルアート・アニメーション学科倉地研究室4年生)に、「全国パーキンソン病友の会広島支部」より感謝状が届き、3月14日(火)、大石利光学長による表彰が行われました。

 

 

伊藤さんは、あるテレビ番組で、パーキンソン病患者が緊急時に周囲の人たちに協力を求める「SOSカード」の存在を知り、そのデザインに改良の余地があると考え、自身の卒業制作の一環として取り上げました。

既存のカードのデザイン面における問題点を指摘した上で、配色のコントラストの調節、書体の統一、情報の優先順位の明確化などの改善を行い、より視認性や可読性に優れたデザイン案を作成しました。

また、カードの携帯方法についても、現状使用されているネックストラップに加え、より安全なアクリル名札や腕章を使用することや、カード以外にカバンなどにもつけられる缶バッジやステッカーを制作することについて提案しました。

 

友の会との数回にわたる協議を重ね、より利用者のニーズを満たしたデザインがこの1月に完成し、全国共通で使用するカードとして、各都道府県の支部に提案するはこびとなりました。

そして伊藤さんの卒業に合わせたこの3月、この取組みが今後国内15万人のパーキンソン病患者の安心と安全の心の支えになるとして、感謝状が贈られました。

 

伊藤さんは、「SOSカードの役割を考慮した上で、意味のあるデザインを考えました。少しでも全国の患者の助けになれば」と語り、大石利光学長は、「デザインによる立派な社会貢献だ」と、伊藤さんの取組みを賞賛しました。

 

kuralab.(クララボ) -ヴィジュアルデザインゼミ 伊藤さんの記事はこちら

 

2017.01.25

デジタルゲーム学科がプロジェクト実習成果報告会を開催

 

1月23日(月)、デジタルゲーム学科の選択科目である「プロジェクト実習」の成果報告会がコナミホールで開催されました。

 

「プロジェクト実習」は、学科の学びにかかわる特徴的なテーマを設定してプロジェクト型の実習をおこなうもので、外部機関との連携プロジェクトや、外部イベントでの作品発表にも取り組んでいます。

 

プロジェクトは「ゲーム開発モデル」、「アート&デザインモデル」、「アニメーションモデル」、「プロデュースモデル」の4つに分かれており、それぞれのモデルから3~4班ずつ、計13班が発表しました。

 

自作のゲームやデザインをはじめ、最近話題のARコンテンツの研究、デザインによる問題解決法、四條畷市とのタイアップコンテンツなど、どの班の発表も非常に個性豊かで興味深く、また実用化が期待できるものも多数あり、学生たちの成長と将来性を感じさせました。

 

学生たちは、発表の場を持つことで自分たちのプロジェクトを客観的に振り返ることができ、また、他班の発表を聞くことで刺激を受けた様子でした。

 

この「プロジェクト実習」は、「プロジェクト実習1、3」へと続きます。今後の展開が非常に楽しみです。

 

 

2016.12.22

ゲーム&メディア学科/デジタルゲーム学科 特設サイト開設

2018年4月より、さらにゲームの未来を創造するための新たな学科がスタートします。

日本初となるデジタルゲーム学科設立から14年。
このたび、デジタルコンテンツを幅広く学びゲームの可能性を拡げる「ゲーム&メディア学科」が新たに設立。
生まれ変わった「デジタルゲーム学科」とともに、ゲームを拡げて、人を、日本を、世界を熱くしていきます!

「ゲーム&メディア学科」、「デジタルゲーム学科」の特設サイトはこちら
 

※2016年12月現在、設置構想中であり、名称及び計画内容は変更になる場合があります。

2016.12.09

本学の学生が「小山フィルムキャンプ」で制作した映画作品が「シネマジャンクション」でダブル受賞

 

市田俊介さん(総合情報学研究科修士課程デジタルアート・アニメーション学専攻1年生)が監督を務めた『金太郎 – Resurrection』が、アクション映画専門のコンペティション映画祭「シネマジャンクション2016」にて、アクション賞と審査員特別賞のW受賞を果たしました。

 

「シネマジャンクション2016」受賞作品一覧はこちら

 

この作品は、総合情報学部デジタルゲーム学科のナガタタケシ准教授が、映画撮影のロケ地として様々な撮影支援を行っている静岡県小山町からの依頼を受け、この夏「小山フィルムキャンプ」として、小山町で滞在制作を行ったものです。

 

また、12月10日(土)には小山町にて「スタジオタウンフォーラムin小山」の開催が予定されており、『金太郎 – Resurrection』をはじめ、「小山フィルムキャンプ」で撮影された作品の上映会や、ナガタ准教授らによるアーティストのグループ「トーチカ」による「PikaPika」のワークショップなどが行われます。

 

「スタジオタウンフォーラムin小山」

日時:2016年12月10日(土)13:00開場

   第1部:13:30~「小山フィルムキャンプ成果報告会」

   第2部:15:30~「映像制作体験ワークショップ/講演会」

場所:小山フィルムファクトリー

入場:無料

2016.11.18

ゲームプロデューサー岡本吉起氏による特別講座「売れるゲームの作り方!」を開催

 

11月17日(木)、株式会社でらゲーCOO(最高執行責任者)の岡本吉起氏による特別講座「売れるゲームの作り方!」が四條畷キャンパスで開催されました。

 

岡本氏は株式会社カプコンで『ストリートファイター』シリーズなど様々なヒットゲームを世に送り出し、現在は株式会社でらゲーで『モンスターストライク』などの人気ゲームを手がけています。

『モンスターストライク』はiOS・Andoroid用ゲームアプリで、育てたモンスターを自分の指で引っ張って敵モンスターに当てて倒す新感覚アクションRPGとして人気を博しています。

 

岡本氏はまずは始めに、自己紹介を交えながら仕事に対する考え方や自身の能力について述べ、続いて『モンスターストライク』の制作秘話やヒットの秘訣についてざっくばらんに語り、学生らを驚かせました。後半はこの講座のテーマである「売れるゲームの作り方!」に沿って、万人に受け入れられるゲームづくりにおいて何が必要かを、過去の様々なヒット作を例に挙げながら説明されました。

 

普段自分たちがプレイしているゲームの開発者の声を生で聞くことができ、ゲーム業界を目指す学生たちにとって非常に面白く、かつ刺激的な講義となりました。

 

【岡本吉起氏 略歴】

元株式会社カプコン取締役本部長・専務取締役

株式会社ゲームリパブリック取締役社長

株式会社でらゲーCOO

■代表作

『ストリートファイター』シリーズ

『バイオハザード』シリーズ

『モンスターストライク』

 

2016.09.30

デジタルアート・アニメーション学科(現デジタルゲーム学科)の学生がデザインコンテストで優秀賞を受賞しました

 

学生を対象としたデザインコンテスト「デザ魂」で募集された、「因島発!高級ハチミツブランドロゴ」のコンテストで、田中利樹さん(総合情報学部デジタルアート・アニメーション学科※現デジタルゲーム学科倉地研究室3年)が優秀賞を受賞しました。約4,000件を超える応募があり、優秀賞に選ばれたのは3作品です。(最優秀賞は該当なし)

 

このコンテストは瀬戸内海に位置する尾道街道のひとつ、因島産の八朔とみかんの花の蜜だけで作られた大変貴重な「たるまん蜂蜜」のブランドロゴを考えるというもの。倉地研究室からは田中さんを含め4人の学生が応募しました。4人はロゴの制作にあたり、蜂蜜から連想される様々なモチーフを集めたり、高級さを感じられる既存のデザインを調べたり、時には蜂蜜のパッケージを見るためにデパ地下まで出かけたりと、構想だけでもかなりの期間を要したとのこと。

 

倉地准教授の指導のもと試行錯誤を繰り返し、蜂や蜂の巣をイメージさせるフォントに八朔の花や瀬戸内海の波をあしらった、高級感と明るさを兼ね備えたロゴが完成しました。

 

田中さんは、ゆくゆくはデザイン関係の仕事に就きたいとのことで、受賞について「苦労したのでとても嬉しかったし、非常に良い経験になった。今後もいろいろなコンテストに挑戦したい」と話してくれました。

 

倉地研究室では、オリジナルグッズの企画制作をはじめ、デザインを通じた問題解決など、さまざまな研究に取り組んでいます。

kuralab.(クララボ) -ヴィジュアルデザインゼミ

 

「デザ魂」公式サイト 受賞作品紹介ページ

2016.08.22

サウンドデザイン研究室(山路研究室)音楽CD制作プロジェクト

デジタルゲーム学科 サウンドデザイン研究室(山路研究室)では、3年生による音楽CD制作プロジェクトを進めています。

サウンドデザイン研究室では、研究教育成果の発表の一環として、毎年、学生プロデュースによる音楽CDを制作しています。
今年は、「AKANEぷろじぇくと」と銘打ち、音楽(歌)を研究しているデジタルアートアニメーション学科(※現 デジタルゲーム学科)4年生 楊茜さんが歌唱する楽曲を作詞作曲し、プロデュースする企画を進行しています。

楊さんがこれまで歌唱してきた楽曲を聴き、音域や声のイメージを意識しながら、バラードやポップス等4曲のオリジナル曲を制作。
先端マルチメディア合同研究所(JIAMS)内にある音像スタジオにてレコーディングを行いました。

リーダーのデジタルアートアニメーション学科(※同上)3年 山本時雨さんは「とてもかっこいい曲に仕上がりました。たくさんの方に聴いていただきたいです!」と力強く話しました。

なお、制作した音楽CDは、以下イベントで無料配布を予定しています。
・2016年9月17日(土)~18日(日)
「京都国際マンガ・アニメフェア(京まふ)2016」
 大阪電気通信大学ブース
・2016年9月18日(日)
「こみっく★トレジャー28」
 インテックス大阪 2号館 ト06a

広報活動も学生が主体的に行っており、多くの方に手にとっていただけるよう広報活動にも力をいれていきたいとのことでした。

企画に関する情報は、「AKANEぷろじぇくと」関連アカウントをご確認ください。
AKANEぷろじぇくと twitter
サウンドデザイン研究室(山路研究室)Facebook

 

 

 

2016.08.22

東京ゲームショウ・京まふ 学内2次審査コンペを開催

大阪電気通信大学 デジタルゲーム学科では、世界で最大規模のゲームの祭典である「東京ゲームショウ」に2007年度から継続して学生作品の展示ブースを出展。
また、2014年度からは、京都で開催されるマンガ・アニメを中心としたコンテンツの総合見本市である「京都国際マンガ・アニメフェア2016(京まふ)」においても、学生作品の展示やイベントを実施しています。

東京ゲームショウ・京まふには、学内コンペの厳しい審査を通過した作品のみが展示されます。
作品の最終選考である2次審査コンペが8月19日(金)に開催され、1次審査を通過した9チームと授業科目「プロジェクト実習2」より選抜された5チーム、計14チームが参加しました。
スマホアプリから、VRやコントローラーを使用するものまで多種多様なゲームが提案され、実際にプレイをしながら熱意あふれるプレゼンテーションが行われました。
 

 

 

 

 

 

2016.08.08

「デジタルホラーハウス2016」グランフロント大阪にて開催中

デジタルゲーム学科魚井研究室が、「デジタルホラーハウス」を8月5日(金)~9日(火)グランフロント大阪で開催しています。

「なぜ日本のお化け屋敷はこんなにも怖いのか?」という疑問を追及した結果、それは「人が脅かすから」という答えにたどり着きます。では「人がいないお化け屋敷を怖くできないのか?」その答えを得るべく始まった取り組みが、本学総合情報学部デジタルゲーム学科魚井研究室(魚井宏高教授)による「恐怖を与える技術の自動化」研究です。デジタルホラーハウスは、この研究成果の実演かつ実験場として、2014年より始まり毎年盛況を博しています。

歩いて進む一般的なお化け屋敷の形態とは違い、部屋に入って恐怖を体験する滞在型タイプで、首を動かすことで空間を360度見渡せるOculus Rift(VRゴーグル)を用いたヴァーチャル映像と、ヘッドフォンによる7.1chサラウンド音響により、まるで自分がそこにいるかのような臨場感を味わうことができます。本年は原点に立ち返り、ストーリーや仕掛けを一新。さらなる恐怖体験をお楽しみいただけます。

開催中の様子は、NHK大阪(8月8日『おはよう日本』)、朝日新聞(同日朝刊)にて放送・掲載いただきました。

「デジタルホラーハウス2016」開催概要
名  称:「デジタルホラーハウス2016
      ~またはテクノロジーと恐怖の二つ輪~」
会  場:グランフロント大阪北館ナレッジキャピタル
     ザ・ラボ2F アクティブスタジオ
開催日時:2016年8月5日(金)~9日(火)
     11:00~19:00(最終日は16:00まで)
主  催:VisLab OSAKA /大阪電気通信大学
共  催:デジタルホラーハウス実行委員会(魚井宏高・大阪電気通信大学
     総合情報学部デジタルゲーム学科魚井研究室)
協  力:一般社団法人ナレッジキャピタル
入  場  料:無料

 

 

Oculus Rift(VRゴーグル)とヘッドフォン、脈拍計をつけて体験いただきます。
 

2016.05.30

電ch!主催「CYBER DIVE 試写会」に1年次生が参加しました

5月27日(金) 電ch!(でんチャン)による短編実写アクションSF映画作品「CYBER DIVE 試写会」がコナミホールにて開催され、デジタルゲーム学科1年次生は「大学入門」の授業の一環として試写会に参加しました。

電ch!とは、大阪電気通信大学の学生がプロスタッフの協力でデジタルコンテンツを制作する画期的なプロジェクト。
「CYBER DIVE」は、世界観の設定から実際の撮影・編集まで、学生スタッフが中心となって1年かけて制作した、本格的なSFアクション映画です。

「CYBER DIVE 試写会」は、学科を問わず、学生・教職員向けに実施されるものですが、デジタルゲーム学科の多くの先輩達が参加し制作した作品を観て学ぶことを目的に、デジタルゲーム学科1年次生は「大学入門」の授業の一環として試写会に参加しました。

試写会では、「CYBER DIVE」本編の上映の後、監督・脚本を担当した市田 俊介さん(大学院 総合情報学研究科 デジタルアート・アニメーション学専攻 1年)他、学生スタッフが登壇し「学生メンバーによるトークショー」を開催。
監督/脚本、美術、音響、デザイン・制作進行等、担当それぞれの目線での苦労話や制作秘話について話がありました。

その後、「編集実演」として、実際の映像や音響を使用し、ソフトで編集をしていく行程を解説。CG合成・編集をする前と後の映像の印象の違い、短い1シーンでも、いくつもの音響・効果音を重ねて迫力を出していること等を実演しながら説明がなされました。

電ch!を担当するデジタルゲーム学科 寺山直哉教授からは「電ch!に参加した多くの卒業生がプロとして活躍しています。ですが、みんな、最初からプロ並みの仕事ができた訳ではありません。プロジェクトに参加して、試行錯誤する中で力をつけています。興味のある人は、是非、先輩から話をきいてみてください。」と挨拶がありました。

電ch!とは
http://www.osakac.ac.jp/faculty/denchan/
 

 

学生スタッフによるトークショー

学生スタッフによるトークショー

 

監督/脚本 市田 俊介さん

監督/脚本 市田 俊介さん

大学院 総合情報学研究科 デジタルアート・アニメーション学専攻 1年

2016年 デジタルアート・アニメーション学科(※現 デジタルゲーム学科)卒業

 

編集実演

編集実演