就職実績

憧れの業界へ、夢を叶える将来の道へ。
これまで数々の卒業生たちがクリエイティブ業界を中心に、情報通信業やサービス業など、幅広い業界へと進んでいます。

学科就職率

95.0%

(2020年3月卒業生実績)

就職実績

株式会社カプコン、株式会社スクウェア・エニックス、株式会社コロプラ、東映株式会社、株式会社レベルファイブ、株式会社ティー・ワイ・オー、Sky株式会社、株式会社関西東通、株式会社映像センター、株式会社Razest、株式会社ぴえろ、株式会社ヤマダ電機、株式会社ビックカメラ、上新電機株式会社、株式会社エディオン、株式会社ヨドバシカメラ、株式会社ゲオホールディングス、株式会社セブン-イレブン・ジャパン、株式会社ローソン、株式会社ファミリーマート、株式会社アルプス技研、クローバーラボ株式会社、株式会社プロダクション・アイジー、トランスコスモス株式会社、コーナン商事株式会社、京都生活協同組合、株式会社サニックス、ゴウダ株式会社、日本電産シンポ株式会社、株式会社ビジョン、東洋シャッター株式会社、ブックオフグループホールディングス株式会社、旭情報サービス株式会社、株式会社システムリサーチ、三菱電機コントロールソフトウェア株式会社、三菱電機マイコン機器ソフトウエア株式会社 など

※過去3年間

就職サポート

早期化する就職活動に対応するため、3年次進級時から定期的に就職ガイダンスを実施。
さらに、実践的なサポート活動も幅広く用意し、学生一人ひとりに最適な就職支援を行います。

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  • 就職ガイダンス

    3年次進級時より就職部スタッフによる就職ガイダンスを定期的に開催。それぞれの時期に適した就職についてのトピックスや学内行事などを案内し、学生たちの就職に対する意識を常に高めます。就職活動のノウハウを教えるだけではなく、一人ひとりが納得のいく就職、進路が決定できる取り組みを行っています。

  • 就職支援講座

    3年次の7月からは、専門講師を招いての実践的な就職支援講座を実施。自己分析、自己PR、エントリシート対策、筆記試験対策、面接対策、グループディスカッション講座など、幅広いプログラムを用意。本番に近い形での模擬テストやエントリシートの添削指導など、学生が実際に体験しながら学んでいける内容です。

  • クリエイティブガイダンス

    1年次から映像やゲームなどのクリエイティブ業界をめざす学生向けの就職ガイダンスを開始。業界や職種の内容、業界の動向、ポートフォリオづくりなどを理解しながら、学生それぞれのめざす将来へと向かっていけるように促します。1年次は年1回、2年次は年3回、3年次は年2回と、4年間を通じてクリエイティブ業界への就職をめざします。

  • 学科担当制就職サポート

    学科ごとに就職部の専任スタッフが担当し、学生一人ひとりの就職活動を応援。面談を通じて就職活動の進み具合を面談し、それぞれに適切なアドバイスやサポートを行います。就職における些細な悩みや相談にもきめ細やかに対応し、悔いのない進路決定へと導いていきます。

卒業生VOICE

内定者VOICE 1 デジタルゲーム学科の就職先例

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株式会社コロプラ入社

デジタルゲーム学科 2017年3月卒業

(大阪府・都島工業高校出身)

ゲームをつくる楽しさを
味わってほしい。

スマホゲーム「白猫プロジェクト」の開発チームでエンジニアをしています。私の主な仕事内容は、ボスやキャラクタースキルの実装など。100人以上かかわるチーム体制の中、デザイナーやサウンドエンジニア、プランナーなどさまざまな職種の方と連携して進めています。スマホゲームの魅力はイベントの周期が短く、ユーザーさまの反応をすぐに得られるところ。自分のつくったものが話題になったり、楽しんでもらえたりする点にやりがいを感じますね。大学ではゲームに対する考え方やつくり方など、多くのことを学べました。また、ゲーム好きが集まるので、情報共有や共同制作を行う面でも恵まれた環境にあります。ぜひ、この学科でゲームをつくる楽しさを実際に味わってみてください。

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卒業研究では、VRアクションゲーム「ゴブリンキングダム」を制作。VR酔いしないようインタフェースを工夫し、また操作性やキャラクターも万人に親しまれるよう留意。作品は卒業研究展「なわてん」でグランプリと観客賞をW受賞。

内定者VOICE 1 デジタルゲーム学科の就職先例

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株式会社 ティー・ワイ・オー内定

デジタルゲーム学科 2017年3月卒業

(大阪府・精華高校出身)

大学時代の学びがあって、
いまのわたしがある。

ゲーム制作会社でデザイナーとして、主に3Dグラフィックのモデリング業務を行っています。自然物から人工物までさまざまなオブジェクトをモデリングし、実際にゲームをプレイして確認しながら、調整を加えて完成させていく仕事です。チームメンバーで本当に納得のいくゲームをつくっていく過程に、とてもやりがいを感じますね。現在のわたしがあるのは、大学でのさまざまな経験のおかげです。特に、デザインの授業ではじめて作品を先生に提出した時、とても高く評価してくださったことが自信につながり、努力の源になりました。また、映像制作やイベント企画等、多様な学びの経験もいまに活かされています。今後も努力を重ね、いつか、ゲームタイトルと自分の名前がワンセットになるような大作をつくることがわたしの目標です。

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絵画的な表現を用いたCG作品「ヒョーリの世界」。表裏一体をテーマに、人魚の美しい姿と恐ろしい姿を一枚ずつ制作。計画した自分のイメージ通りに表現できるように、制作ソフトやツール、また印刷方法などにこだわり描いています。

内定者VOICE 3 ゲーム&メディア学科の就職先例

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東映株式会社(東映デジタルセンターツークン研究所) 内定

デジタルアート・アニメーション学科※1
2016年3月卒業
本学大学院
デジタルアート・アニメーション学専攻※2 2018年3月修了

(大阪府・大阪電気通信大学高校出身)

現場で活きる、チームで
目標に向かう経験値。

私の仕事は、新たな映像技術やサーピスについての研究・開発。今、担当しているのは人物を振影しながらバーチャルセットをリアルタイムに合成するLivez studioと、実写のセットをCG上で再現するデジタルセットのプロジェクト。いろんな現場でのテスト運用や素材振影、CG処理など、幅広い役割を担いながらさらなる改良点や新たな可能性を模索しています。答えのない仕事なので難しくもありますが、その分やりがいも大きなもの。振り返れば、学生時代「電ch!」で実写アクションSF映画の監督を務めた経験が活きています。メンバーをまとめ、いかにスムーズに運ぶように動くか。コミュニケーションカはもちろん、同じ目標に向かって力を合わせる経験が培われました。将来は、ここで開発した映像技術や表現を用いた映像作品を作りたいですね。

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「好きなだけお金を撒き散らす」をコンセプトとした新感覚VRゲーム「King of Money」を企画・制作。
「ISCA(INTERNATIONAL STUDENTS CREATIVE AWARD)2017」に入選。

電ch!映像作品企画「CYBER DIVE」

監督・脚本を務めた短編実写アクションSF映画作品。本学の卒業生を含めた各方面のプロに指導をうけながら、学生がメガホンをとり、約1年掛けて1本の短編映画を制作しました。

※1 現 デジタルゲーム学科

※2 現 総合情報学専攻デジタルアート・アニメーション学コース

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