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ゲームはエンターテインメントの枠を超えて、社会の課題を解決する、新たな領域へ。大阪電気通信大学が、ゲーム教育・研究の中心地になる。

さあ、全くあたらしい学びを、あなたに。

オープンキャンパス特別講演 オープンキャンパス特別講演

新学科開設に寄せて
社会と未来をつなぐ
「ゲームで変える」挑戦へ

クラスター株式会社 代表取締役CEO 加藤直人

このたび、大阪電気通信大学に設置される「デジタルゲーム学科」、中でも「ゲーム・社会デザイン専攻」の新設、そしてその教育・研究拠点となるメタバース学舎の建設に際し、クラスター株式会社がその一端を担わせていただいたことを、心より光栄に思います。
この新専攻は、「ゲームで変える」をコンセプトに、ゲームの持つ力を社会的に活用し、より良い世界を創造していく人材の育成を目指しています。今、ゲームカルチャーやメタバースといった技術は、産業界にとどまらず、教育の在り方そのものを問い直す力を持っています。これらの技術は、想像力を可視化し、体験を共有し、複雑な社会課題をゲームというインタラクティブな手法で解きほぐす手段としても、大きな可能性を秘めています。
私自身、京都大学で学んだ探究心を出発点に、テクノロジーとアイデアの力で社会に変化を起こすことをミッションに起業してきました。クラスター社のミッションも、「人類の想像力を加速する」です。2015年に起業してから、メタバース(バーチャルリアリティー)の可能性や活用方法はAIの進化とともに加速度的に進化しており、新しい活用方法が次々生まれています。その視点から見ても、「ゲームで社会を変える」というこの専攻の理念は、今の時代に本当に必要な問いを投げかけてくれていると感じます。
「ゲーム・社会デザイン専攻」は、ゲームの持つ創造性と影響力を、教育と社会課題解決の現場に直接活かすという、これまでにないアプローチに挑戦します。このフィールドから、社会のルールを書き換えるようなアイデアやプロジェクトが次々と生まれると確信しています。
大阪電気通信大学との今回の連携は、私たちにとっても挑戦であり、未来への投資です。この新しい学びのフィールドから、どのようなイノベーションが生まれるのか、楽しみです。
ゲームは遊びの域を越え、世界を変える言語になりつつあります。学生の皆さんの好奇心が、次の社会を創る力になります。
そして私たちも、社会に開かれた教育のパートナーとして、これからも共に歩んでいく所存です。
最後になりますが、この取り組みに関わるすべての皆様の情熱と努力に敬意を表するとともに、新学科の門出に心からのお祝いを申し上げます。

DIGITAL GAMES DIALOGUE 企業×研究者×大学 特別鼎談

ゲームと社会がひとつになって 誰もが楽しい未来につながる

  • 大阪電気通信大学 副学長 渡部 隆志
  • シリアスゲーム研究者 シン ジュヒョン
  • 株式会社セガ エックスディー 取締役執行役員 COO 伊藤 真人
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専攻紹介

Course

日本初の設置から23年を迎えるデジタルゲーム学科を刷新。
1学科3専攻へ。

NEW ゲーム・社会デザイン専攻

ゲームで買える

ゲーム業界やアート分野、ゲーム研究分野で活躍する多様な教員による学びが特徴。メタバースやVTuberの構築・活用技術、社会課題の解決を目的とするシリアスゲームなどゲームのあたらしい可能性も学び、ゲームと社会をつなげる総合的DX人材を養成。

学びのキーワード

  • バーチャルコミュニケーション
  • カジュアルゲームアプリ
  • ノーコードプログラミング
  • リアルタイムアニメーション
  • シリアスゲーム

など

デジタルゲーム専攻

ゲームを創る

ゲーム業界の第一線で活躍する教員による実践的な学びが特徴。プランニングやプログラミング、グラフィック制作など、ますます進化するゲーム制作における専門的な知識や技術を磨き、ゲームの魅力を深めるスペシャリストを養成。

学びのキーワード

  • ゲームハードウェア
  • コンシューマーゲームソフト
  • ハイコードプログラミング
  • モーションキャプチャー
  • XR

など

ゲーム&メディア専攻

ゲーム拡げる

ゲーム業界やメディアアート分野で活躍する教員による幅広い学びが特徴。ゲームの技術や知識に加えeスポーツやCG映像、イラストなど、さまざまなメディアでの表現力を磨き、ゲームにとどまらず表現の可能性を拡げるクリエイターを養成。

学びのキーワード

  • メディアアート&デザイン
  • ゲームグラフィックス
  • ローコードプログラミング
  • eスポーツ
  • 動画配信

など

カリキュラム

curriculum

専攻横断型カリキュラム
4つのポイント

学科3専攻の一体運用を行うことで
各専攻の科目履修が可能

ゲームに関する多彩な学びと専門的な成長の両立をめざして、入学から卒業まで専攻を超えて柔軟に連携し、学生一人ひとりの学びと自己実現を支援します。

  • 01低年次に3専攻横断型の
    横串科目を設置
  • 023専攻間で相互の
    科目履修が可能
  • 03各専攻の特徴を活かした
    合併科目の設置
  • 043専攻の全研究室から
    配属希望先を選択可

専攻を超えて学びたい科目が
選択可能! 専門+αの学び

キャリア

career
主な
就職先
  • 株式会社カプコン
  • 株式会社コロプラ
  • 株式会社Cygames
  • 株式会社スクウェア・エニックス
  • 株式会社セガ
  • アマゾンジャパン合同会社
  • 株式会社インターネットイニシアティブ
  • 株式会社ウィットスタジオ
  • 株式会社関西東通
  • 株式会社サンジゲン
  • ソフトバンク株式会社
  • 東映株式会社デジタルセンター ツークン研究所
  • 株式会社毎日新聞社 大阪本社
  • 大阪府庁
2021~2023年度総合情報学部デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科卒業生実績
※印は2023年度卒業生実績
2024年実就職率ランキング(卒業生1,000人以上3,000人未満の大学)
全国第10位 関西圏第2位
※大学通信「大学探しランキングブック2025」
(2024年12月)

メッセージ

Mesagge
  • シン・ジュヒョン | シリアスゲーム研究者

    シン・ジュヒョン

    シリアスゲーム研究者

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  • デジタルゲーム学科 教授 | 和田 真一 | 3Dデジタル彫刻・3DCGデザイナー

    デジタルゲーム学科 教授

    和田 真一

    3Dデジタル彫刻・
    3DCGデザイナー

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  • デジタルゲーム学科 教授 | 槙石 隆 | プログラマー

    デジタルゲーム学科 教授

    槙石 隆

    プログラマー

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施設紹介

Faculty
  • メタバース
    (サイバー空間)

    教育、研究、会議、交流、
    各種イベントの場/
    国際交流協定校や
    企業との連携/
    充実したオンライン
    教育コンテンツ

  • ゲームに関する
    知識と技術の共有

    人が時間と場所を超えて
    交わる空間/
    研究機関としての
    設備機器の充実

  • デジタルスタジオ
    (フィジカル空間)

    モーションキャプチャー・
    映像・音像・CGスタジオ、
    課外活動用プロジェクトルーム、
    JIAMSアトリエ造形スタジオの
    デジタル対応

STUDIO

最先端マルチメディア合同研究所 JIAMS

JIAMS(ジェイムス)は、さまざまなスタジオを備えた産学官の共同研究施設です。現場でも活躍するプロのスタッフが運営・管理しており、「プロの仕事」を学内に呼び込む仕組みを構築。学生たちはアシスタントとして実践経験を磨いています。

モーションキャプチャースタジオ

モーションキャプチャーとは、人間などの動作をデジタルデータ化し、CGキャラクターに反映してよりリアルな動きを表現したり、スポーツなどの動作解析に役立てる技術のこと。JIAMSの有するスタジオは日本の教育機関では最大級の広さ。外部企業の協力も得て実践的な運営・管理が行われています。

映像編集スタジオ

撮影から編集まで、プロの現場と同じ制作環境を備えたスタジオ。動画配信からCM、テレビ番組、映画までさまざまな映像制作に使用されています。

音像編集スタジオ

映像にのせるBGMや効果音などを収録するスタジオ。ナレーターひとりの声入れからアニメ番組などの大人数によるアフレコ、バンド収録まで、幅広く対応しています。

CGスタジオ

CG制作エリア、CG合成・編集エリアがあり、いずれもハイスペックなマシンと充実したソフトウェアを完備。2D・3DCG関連の、高度で複雑な合成・編集作業に対応しています。

コナミホール

950名を収容する大ホール。バリアフリーステージや大型スクリーンが整っており、式典や講演会、音楽会、演劇などに利用されています。最新の映像音響システムを備え、研究施設としての役割も担っています。