現在の仕事内容
心からおもしろいと思えるゲームを、
周りを巻き込みながら、世の中に送り出す。
わたしはいま、クリエイティブスタジオ5のプロデューサーとして新企画の立ち上げから、進行管理、予算管理、そしてプロジェクト全体のマネジメントまで、お客さまに作品を届けるための全ての工程に携わっています。企画において特に大切にしているのは、まず自分自身が、心からおもしろいと思えるかどうか。そして、そのおもしろさを、どうすればお客さまに伝わるのかを問い続けながら、日々の仕事に打ち込んでいます。
スケジュールや予算を管理するうえで意識しているのは、一人でできることは限られているということ。壁にぶつかったときは、先輩に相談したり、プランナーやディレクターと議論したりしながら「チームで最適解を見つけ出す」という心構えで、プロジェクトを推進しています。
入社したきっかけ
世界に向けて挑戦できる舞台と、
ゲームにかける熱量の高さに惹かれた。
大学時代に仲間とコンテンツ制作サークルを⽴ち上げ、ゲーム制作やeスポーツイベントの企画・運営に挑んだ経験が、私の職業観を大きく変えてくれました。当時は、国内でeスポーツが盛り上がり始めた時期で、先生から「大学の公認プロジェクトとしてやってみたらどうか」と後押しをいただき、esports project(現 OECU eSports)へと発展しました。その活動の中では、先生方のサポートや「大阪電気通信大学」の名前が心強い支えになりました。企業から協賛をいただけたり、大学間のつながりを通じて他大学のゲームサークルと共同イベントを開催できたりと、より大規模な企画に挑戦することができたのです。
そうした経験を重ねる中で、自分はただゲームクリエイターとして制作したいのではなく、「チームをまとめ、より大きな作品を世に届けたい」という想いがあることに気づきました。ゲーム制作の現場で活躍できるポジションを考えた時に、プランナーやディレクターではなく、作品全体を統括し、世の中へ送り出す“プロデューサー”という職業を志望するようになりました。
⾃分が関わったゲームを、多くの⼈に遊んでもらい、広げていきたい。その思いを叶えるためには、大規模なプロジェクトに挑める環境で働きたいと考えていました。世界中にヒット作を送り出しているスクウェア・エニックスには、まさに第一線で活躍できる舞台があると感じました。
さらに、在学中に参加したインターンシップでは、⾃分が考えた企画に対して、社員の方から直接フィードバックをいただく機会がありました。そこで、社員の方々のゲーム制作に対する圧倒的な熱量や幅広い知見を感じられたのと同時に、周囲の学⽣のレベルの⾼さにも刺激を受けて「ここで挑戦したい」という思いが強くなり、入社を決意したのです。
仕事のやりがい
感動を届けるために、
できることは、ぜんぶやる。
⾃分が携わったタイトルが世の中に出て、イベント会場で無我夢中でプレイしているお客さまの姿を見た時や、SNSで高評価のレビューを見た時に、やりがいを感じることができました。なかでも初めて制作に携わったゲームは、特に思い⼊れの深い作品です。より多くのお客さまに楽しんでほしい。そんな思いで制作し、試⾏錯誤を重ね、あらゆる工夫を尽くしました。「できることは、ぜんぶやる」そう意気込んで、つくり上げた作品だからこそ、リリースの瞬間は、大きな達成感がありました。
これからは、ゲームという枠を超えて、新しいエンターテインメントを⽣み出すことが⽬標です。映像や⾳響、デバイスを組み合わせることで、⼈を驚かせ、⼼を揺さぶる“没入感のある体験(イマーシブ体験)”を、世界中に届けられる存在になっていきたいと考えています。
大学に入学したきっかけ
卒業文集に書いた夢を叶えるために、
本格的にゲームづくりを学べる大学へ。
小さい頃から、友だちとゲームで遊ぶ時間が大好きでした。気づけば自然と笑い合い、いつの間にか心の距離が縮まっていく。ゲームはただ楽しむものではなく、人と人をつなぐものなんだ。そんなことを子どもながらに感じていたんです。その原体験から、⼩学⽣の卒業⽂集には将来ゲームクリエイターになりたいと書いたほど、ゲームにのめり込んでいきました。
進路先を調べる中で、⼤阪電気通信⼤学のデジタルゲーム学科には、企画からデザイン、プログラミングまで総合的に学べるカリキュラムがあることを知りました。また、制作に必要な設備や現場を知る先生方など、プロになるための準備ができる環境が整っており「ここでなら、ゲームという自分の“好き”を形にできる」と感じ、入学を決めました。
印象的な大学での学び
ゲームをつくる、ゲームを届ける。
両方の楽しさを経験できた。
特に印象に残っているのは、チームを組んでゲーム制作に取り組む授業です。その中でわたしはプランナーとして、プログラマーやデザイナーと3人で、スマホのフリック操作で障害物を避けながらゴールをめざすアクションゲームを制作しました。ゲーム全体のプランニングだけでなく、操作に合わせたサウンドやエフェクトといった細部までつくり込み、爽快感や楽しさを追求しました。自ら企画し、仲間と完成させた作品を、世界最大級のイベントである東京ゲームショウに出展でき、多くの方に遊んでいただけたことは、いまでも忘れられない経験です。
また、卒業制作では「プレイヤー以外の⽅も楽しめる空間設計」をテーマに、研究を進めました。具体的には、ゲームの展開とIoT照明を連動させ、観客もゲームの世界に没入できるVRシューティングゲームです。空間全体をどう演出すれば、ゲームの進行状況を共有できるのか、多くの方に興味を持ってもらえるのか、その問いに向き合い続けた結果、卒業制作展「なわてん」では観客賞を受賞することができ、大きな自信につながりました。
受験生へのメッセージ
プロ仕様の設備、
後押ししてくれる先生、刺激的な仲間、
ここには、好きを形にできる環境がある。
⾼校⽣の皆さんに伝えたいのは、この大学には「やりたいことを全部実現できる環境がある」ということ。プロ仕様の機材や、本気でモノづくりに向き合う先⽣⽅、そして夢を語り合い、ともに挑戦できる仲間たちがいます。今振り返っても、あれほどゲーム制作に全力を注ぎ、寝る間も惜しんで企画を語り合い、失敗しても挑み続け、本当に好きなことを好き放題やれたのは、⼤学時代だけだったと感じます。
だからこそ、本気で“好き”を形にしたい人にこそ、この場所を選んでほしいです。やりたいことがあれば、好き放題できる場所だと思うので、皆さんも、ぜひ⼤阪電気通信⼤学でチャレンジしてもらいたいです。
情報工学科
上流工程から下流工程まで、
最適なシステムを届けていく
TIS株式会社
IT基盤技術事業部
通信工学科
世界最先端の技術、
ローカル5Gで未来をつくる
株式会社オプテージ
技術本部 技術イノベーション部
技術企画チーム マネージャー
デジタルゲーム学科
新しいエンターテインメント
体験を
世界中に届けたい
株式会社スクウェア・エニックス
クリエイティブスタジオ5 プロデューサー
ゲーム&メディア学科
デジタル技術を駆使して、
いままでにない映像作品を
生み出していく
東映株式会社
デジタルセンター ツークン研究所
情報学科
電子製品の頭脳である
LSI開発に
携わり、
より良い形を追求していく
三菱電機株式会社
設計技術開発センター
