当然ですが、面白くないとゲームとは言えません。面白さを引き出すための仕組みを研究しているのが、中根研究室です。ゲームクリエイターのキャリアを生かしてゲームデザインや表現の手法を分析。プレイヤーをひきつける要素として何があるのかを探り、データベース化しようとしています。
メーカーがリリースするものにインディーズも加えると、毎年1万程度のデジタルゲームが世に出ています。星の数ほどあるゲームを分析する手法の一つがMDAフレームワークという考え方です。
Mは「メカニクス」でゲームの構造やルール、Dは「ダイナミクス」でメカニクスに従って促される行動や展開、Aは「エステティクス」でゲームによって引き起こされる気持ちいい、悔しいなどの感情を表します。それらを個別に分析するだけでなく、それらが重なり合い影響し合ってどのような効果を生み出すのかを解き明かしていきます。いわば、ゲームデザイナーが感覚や経験で研ぎ澄ませてきたノウハウを、客観的に目に見えるものにする作業です。
MDAとは別の次元で、丁寧な作りかどうかという評価軸もあります。ゲームの世界観を伝える表現もその一つ。色彩や動きなどの視覚表現、ストーリーやキャラクターの作り込みなどのポイントを押さえながらいかにクリエイターの個性が発揮されているかが、ゲームの魅力を高めます。近年のゲームには、ユーザーがそれほど負担なく楽しめるようにした簡易化や、パソコンの性能が上がったことでさまざまなメカニクスやダイナミクスを一つのゲームに盛り込む統合化の傾向が見られます。
また、ゲーム開発に共通の処理をソフトウェア化したゲームエンジンの提供も進展。ゲーム会社でなくてもゲームが作れる時代が来ることで、また新たなゲームが生まれるかもしれません。
生成AIの登場で仕事のやり方が変わっています。生成AIを使えば何かを作り出す時に多くの時間をかけなくとも制作ができます。
一方で、生成AIで何かを作るには事前に何を作りたいか具体的に考え、それらを適切な言葉として伝える必要があります。ゲーム制作でも生成AIを使って作ろうとすれば、ゲームを具体的に考えて言葉に直す力が必要になってきます。
これからはアイデアだけではなく、様々な知識や経験を持つ人が重要になります。
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