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大阪電気通信大学大学院総合情報学研究科
デジタルアート・アニメーション学コース

Digital Art Animation
Graduate School of Information Science and Arts, Osaka Electro-Communication University

講義科目

科目区分 芸術

比較映像特論

異なる2本の「映像」作品の比較によって、その作品が持つ特徴、意義、社会的影響、時代背景などを考察し、映像作品の持つ「力」を検証する。受講生各自、持ち回りで比較作品のプレゼンテーションを行い、その後ディスカッションに繋げる。比較する映像の種類は、映画、TV番組、アート作品、実写、アニメなど種類は問わないが、単に「好き」だからなどという理由でなく、その映像が持つ社会的意味、役割、あるいは、自分に対してどのような「変化」を与えたかなど、受講者全員でディスカッションできるようなプレゼンテーションを行うことを意識する。

サウンドデザイン特論

サウンドにおける表現は、映像メディアなど視覚による表現との関連性において、それらを同一線上において扱うことで表現の相乗効果を生み出すように作用させるものである。この相互効果について「情報デザイン」の文脈として位置付け理解することを目的とする。また、実際の音楽および音響表現を用いた作品や事例分析を中心に、文化、社会、美学などによる観点や音響心理学における認知の現象など、多角的かつ総合的に検討できるようになることを目指す。

イメージビジュアライゼーション特論

イマジネーションは、あらゆる創造的生産活動の源泉であり、その動機付けともなる非常に重要な要素である。しかしイマジネーション自体は形の無い曖昧なものであり、それに明確な形を与えるための技術、技能、知識が伴わない場合、イマジネーションも又そこからの創造物も結果的に貧弱な形でしか相手に伝わらない。この授業ではイマジネーションを視覚化するための技術と基礎的知識を、授業を通して習得、研究し、イマジネーションの質、幅を高め、創作物のクオリティを上げ、ビジュアルコミュニケーション能力を高めることを目指す。

ビジュアルデザイン特論

15世紀のグーテンベルグの活版印刷術の発明によって、情報は常に複製されるようになり、その流通量は増大していった。18世紀の産業革命以降、新聞やポスターなどの印刷メディアは急速に発展し、文字だけでなく、絵画やイラスト、インフォグラフィックスを用いたビジュアルコミュニケーションの領域が拡大した。この講義は、デジタル工作機器を用いた印刷ワークショップや、国立国会図書館、民族学博物館、大阪歴史博物館などの見学を交えながら、印刷技術の発展の歴史を紐解き、21世紀の高度情報化社会におけるヴィジュアルコミュニケーションとヴィジュアルデザインについて学ぶことを目的とする。

ハイブリットアニメーション特論

現在、さまざまなVR(ヴァーチャルリアリティ)のコンテンツが制作されているが、その中でゲームと同じように国外で注目を集めているコンテンツがVRアニメーションである。VRは作られた空間を現実のように感じることができるため、まるで自分がアニメ作品の中にいるかのような体験をVRアニメでは可能にする。ツールも市場も、現在のVRアニメーション業界はまだ小規模だが、映像の視聴デバイスがテレビからスマートフォン、そしてウェアラブル端末へと移行している現在、今後伸びる事が期待される。本講義では、VRアニメーションについて調べ、実際に受講者の能力を集結して作品を制作する。完成した作品は、Facebook上の「Virtual Animation」グループに投稿し、海外からの意見を積極的に取り入れながら制作していく。試行錯誤を繰り返しながらより独自性のあるコンテンツを制作するトレーニングがこの授業の目的である。

キャラクターコミュニケーション特論

多くのエンターテイメント作品は、制作者が意図的な仕掛けを施している。ごく稀に偶然の産物で出来上がるものもあるが、ドキュメンタリーといえども構成の段階で、制作者が作為的に仕掛けを施す。本講義では、黒澤明監督の「用心棒」「七人の侍」等を題材として、シナリオ分析を中心に制作者の意図的な仕掛けを分析していく。一つの作品を丁寧に分析することは、修士課程の制作の糧となることが期待できるはずである。

ミクストメディアアート特論

アート、視覚芸術は、技術の進歩とともに複雑化し多様化して来た。特に20世紀後半になると多くの大衆が芸術を享受できるようになり、そのために視覚芸術の領域も多彩になっていった。その複雑化した視覚芸術の中でも、映像、CG、イラストレーションなどのデジタル表現とそのルーツでもあるアナログ表現を比較しながら、それらの実践におけるコンセプトメイキングとその制作方法を考察する。そのことを通してより広い視野を持って視覚芸術を鑑賞できるようになり、履修者それぞれの作品制作へと反映できる教養と技術を身につけて欲しい。

クリエイティブマネジメント特論

クリエイションおける創造性の豊かさは、作者の自己認識の深さと密接に関係しているという視点に立ち、自分の思考や発想パターンなどを客観的に再認識することで、自身の創造性や独自性を発見するきっかけをつかもうと試みる。また、自身のシーズとしての創造性を如何に社会のニーズとマッチさせるかなどについても考える。更に、個人的独自性がもたらす社会的創造性の可能性などについても芸術学的な視点から考察する。この科目を修得することで、これまでに獲得した技術や理論、コミュニケーション能力などを社会で正しく活用する倫理観と責任感を身に付けることができる。

映像文化特論

物語映像としてのドラマ(フィクション)記録映像としてのドキュメンタリー(ノンフィクション)という2つの領域をベースとして、現代や過去という時間や社会という空間やその中で生きる人間をどのように映像というメディアが表現しているのかを、1クールのテレビドラマの視聴を体験する事やドキュメンタリー作品等の視聴と講義内の対話を通して考察していく。

科目区分 情報

エンターテインメント工学特論

近年のテクノロジーの発達によって、コンテンツやメディアはどんどん変容している。人間が受容可能なコンテンツやメディアを構築するためには、テクノロジーの本質を理解した上で、人間の情報処理能力に合わせたデザインが必要である。また、コンテンツに対する人間の応答は、様々なセンサーにより得られる生理指標により、客観的に分析することができる可能性がある。本科目では、人工知能をはじめとするテクノロジーの本質をきちんと理解した上で、新しいメディア、コンテンツについて考える。

アートマネジメント特論

ゲームも含め、芸術文化が社会課題と向き合う一つの方法として用いられることが増えている。社会と積極的に関わる実践の現状や課題、これからの可能性について多角的に事例を調査し、議論する場とし、実践的な場を設け、体験を通して理解を促してゆく。芸術文化がもつ社会的意義・役割・効果について多角的に理解した上で、アートマネジメントの重要性を把握し、社会に役立てる思考を修得する。

マーケティング特論

この講義では、企業発展の原動力である新製品開発やニューサービスの創出などの新事業開発と顧客創造・開発から維持管理について、その基本的な考え方を学ぶことを目的とする。市場が高度に成熟し、価値観の多様化やIT技術の進化などの時代背景の中、顧客開発よりその維持管理が重要視され、アントレプレナーや中小・中堅企業が経済発展に果たす役割はますます重要になってきている。マーケティングは顧客のニーズと欲求を見極め、市場を特定し、その市場に適切な製品とサービスを提供する全体的な活動である。マーケティングの基本概念とその果たす役割を理解し、企業の発展の原動力である新製品開発から市場導入がどのような戦略のもとで、どのようなプロセスや手順で実行されているか。また同時にマーケティングでの意思決定では、環境与件、市場と顧客、競合等のデータ及び情報収集・分析が必須であり、ケースを通し、問題発見・解決能力を養い、意思決定の場で応用できるようにすることが大切である。

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