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大阪電気通信大学大学院総合情報学研究科
デジタルゲーム学コース

Digital Games Course
Graduate School of Information Science and Arts, Osaka Electro-Communication University

講義

講義一覧(科目名/目的)

情報ハードウエア特論

組み込みシステムの設計手法について講義する。特に、システム設計の具体的な事例としてゲームインタフェースのソフトウェア制御を取り上げる。また、ハードウェア設計の側面から、最新の技術を用いたゲームインタフェースの可能性について議論する。

情報アーキテクチャ特論

「ゲームのためのデータ処理 ――認識し、行動するゲーム―― 」 センサやユーザーの行動などのデータからわかること、画像認識やデータマイニングについての工学的知識を習得することを目的とする。機械学習についての基礎について学び、オープンソースを使った演習を行った上で、機械学習を使ったゲームや機械学習そのものの教育用システムをテーマとした制作へ結びつける。プログラミング、デザイン、組込み・制御、通信や情報の基礎理論など、総合情報学専攻の幅広い専門の学生を対象としている。前提知識が異なるため、それぞれの得意分野を活かした形で役割分担し、グループワークで 半年の成果をまとめて、グランフロント大阪ナレッジキャピタルThe Lab での展示発表と現場での説明も行う。

ソフトウエア構成学特論

現在、ありとあらゆるところで誰かが作ったソフトウエアが動いている。複雑で大規模化していくソフトウエアを設計し、いかに効率よく、しかもバグも少なく、一定期間内に完成させるのか? 本科目ではこのために必要とされる知識について、プログラムの意味の記述を通して、プログラミング理論、計算論、プログラミングシステム、デバッグといった様々な観点から講述する。
論理型・関数型プログラミング言語の意義とそのプログラミングや、(並列)手続き型言語の意味(記述)について理解することが目標である。

教育ゲーム特論

EdutainmentやEntercationなどの用語をあげるまでもなく、多くの人々が教育 場面へのゲーム利用について、その可能性を見出している。最近では、ビジネスや軍事、教育、医療福祉など、社会問題を解決するためにゲームの技術を応用 するというシリアスゲームも注目されてきた。ここでは、これらの状況を踏まえて、以下の論点からディスカッションをし、教育場面へのゲーム利用について の有用性、将来性、問題点などに関する理解を深める。

プログラミング環境特論

この授業では、Windows, UNIX, OS X, iOSといった、さまざまなOS上でのアプリケーション・プログラミングの環境について概説したあと、それぞれの能力を引き出すために用意された各種ツールや開発手法について紹介する。そして各種GUIフレームワークについてその設計を分析して考察する。また、受講生が各自で普段行っているプログラミング環境の特徴について話し合い、それぞれの経験を元に、各自のレベルアップを目指すことを目的とする。

問題解決特論

問題解決に渦巻く社会において、誰もが直面するであろう問題(「問題解決者 としての人間の機能的特徴とはどのようなものなのか、それらをどのように活かしていけば問題解決ができるのであろうか」)について、学部レベルで修得した問題解決能力を踏まえながら、教科書の題材を研究して問題解決能力を深化させる。特に、「自由に目標を作り出すことができる」人間の問題解決者としての心理的能力について探求する。

アニメーションプログラミング特論

アニメーションプログラムの設計手法について講義し、様々な実装例を解説する。インタラクティブなアニメーション、物理法則に従うアニメーション、3Dアニメーションの制作手法を習得し、エンタテインメントアプリケーションに応用できるまでの技術力を養う。

ゲーム・グラフィックス特論

ゲームに使われるグラフィックスは、ゲームの開発手法、ゲームの内容、プレイ方法など様々な面とかかわっているが、単に視覚的にきれいに表現できればよいというわけではない。そのため、この授業では、ゲームグラフィックスに関する構造、企画などの手法分析、プレイヤとマシンの間のインタラクティビティの解析などから、グラフィックスの基本要素や表現手法などに関する内容を議論していく。

ビジュアルデザイン特論

【情報[世界]を見る・考えるデザイン演習】
わたしたちの身のまわりにあるあらゆるプロダクツやコンテンツは、誰かの手によってデザインされた形体と内容を持って存在し、デザイン表現を通じてさまざまな情報が視覚化されている。ユーザは、提示された形体や内容から情報を受け取り、思考、行為へと遷移し、そこにコミュニケーションが発生する。
プロダクツやコンテンツを介して、送り手と受け手の間に成立するビジュアルコミュニケーションの本質、そこに込められたデザイナーの発想や意図、その根底にある理論や手法についての理解を促し、制作に取り組む上での意識をより深化させることを目指す。
情報を構造化、統合し、意味を与える「情報デザイン能力」について、段階的な演習を通して、テーマ世界を観察する眼差し(=デザインマインド)を涵養することを目的とする。

ゲームアート特論

この講義では様々な表現の実験映像や短編長編映像、2D3Dの映像等をモチーフとして、その起承転結、序破急などのストーリー構成を研究し、レポートにまとめる。また実際に映像作品を制作することで、今後のゲーム制作や映像制作の発想と構成基準となる力を習得することを目指す。ここでは短編長編映像を中心に様々なアプローチの映像構成や多彩な表現手法の作品を見ることで、これまで持ち合わせなかった発想力や表現手法の可能性を探っていく。実際に多くの映像作品を見て、高度なテクニックや斬新なアイデアを学び、その映像構成を分析、作品ごとにひとつずつレポートを作成する。またストーリー作成の実験を行い、そこから見えてくる魅力あるコンテンツとは何なのかを考え、構成に主軸を置いた実際の実験映像制作を行う。さらにそこから抽出したノウハウを基にオリジナル映像を制作し、これからの映像表現の可能性を探る。

プランニング・プロデュース特論

無限の可能性を秘めているゲームというコンテンツは、テクノロジーの進化と市場のニーズに伴い常に変化している。それらに柔軟に対応するために、高度なクリエイティブ能力、プロデュース能力が求められている。本特論ではコンテンツ・プロデュース事例を考察し個人のプロデュース能力を高めると共に、未来の ゲーム・プロデュースの在り方を探る。

デジタルメディアデザイン特論

デジタルメディアを利用することで、情報とその受け手との間だけでなく、送り手と受け手の間に「やりとり(インタラクション)」が生まれる。このとき、受け手は、視覚的に表現された情報とのインタラクションを通じて、送り手がたどった思考の道筋を追体験することにより、表現された内容の理解を一層深めることが可能となる。
そのためには、情報の内容と主張に応じた視覚的表現とインタラクションをデザインする必要がある。学術情報や様々なオープンデータを用いて、情報視覚化技術とインタラクション設計技術を修得することを目指す。
「比較」をキーワードに、インタラクティブなデジタルメディアを制作し、グランフロント大阪ナレッジキャピタルThe Labなどにおいて展示・発表を行う。一般の人々からのフィードバックを得て、考察を行い、デジタルメディアデザインに必要な考え方の深化を図る。

デジタルゲーム学研究

デジタルゲーム学は、情報科学、工学、芸術、デザインの表現技術等の非常に幅広い領域と関係している。多様なデジタルコンテンツの開発および制作のためには、自身が専門とする分野だけでなく、関連する分野とも密接に連携をとることが必要とされる。本講義では、毎週の授業ごとに講義の担当者が変わる。各担当者が深く関わる分野を学修することにより、デジタルゲーム学を様々な視点から鳥瞰することを目的とする。また、講義やe-learningによる演習を通じて、研究者倫理について学修する。

デジタルゲーム特論

PON(ATARI社)が発売されて40年、いまやデジタルゲームは生活の一部として当たり前の存在となっている。一方で、デジタルゲームの進化は急速に進みデジタルゲームにかかわる人間は常に様々な問題に直面するようになっている。本講義ではそれらテレビゲームを取り巻く種々の要因(業界の現状、使用さ れるテクノロジー、ゲームデザイン、制作手法、マーケット、シリアスゲームなどに代表されるゲーム分野以外への応用など)を理解することを目標とする。

大学紹介

学生一人ひとりの興味・関心を大切にする独自の「4ステップの実学教育」をはじめ、本学の特長および、概要についてご紹介いたします。

4ステップの実学教育

入試情報

入試情報や受験生向けイベントについてお知らせします。オープンキャンパスの情報もこちらからご確認ください。

キャンパスライフ

ロボットづくりなどに挑戦できる「自由工房」やクラブ・サークル、イベントなど、大阪電通大では、授業やゼミ以外にも日々さまざまな活動が行われています。

クラブサークル紹介

施設・キャンパス

次世代テクノロジーへの学びが詰まった「寝屋川キャンパス」、医療・健康・スポーツ分野の「四條畷キャンパス」をご紹介します。

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