2019.01.11
2018.12.11
12月8日(土)、四條畷市市民総合センター展示ホールにおいて四條畷楠正行の会とともに「楠正行 くすのきまさつら かるた大会」を開催しました。
はじめに「かるた贈呈式」では、東修平四條畷市長と森田政己四條畷市教育長よりご挨拶をいただき、本学の魚井宏高総合情報学部長が御礼の挨拶をしました。
この「かるた」は、デジタルゲーム学科社会プロジェクト実習 木子班(担当:木子香准教授)の学生が主となり、今年の4月より四條畷市ゆかりの武将である楠正行をテーマにして作成してきました。
「かるた」が完成し10月26日(金)には、四條畷市のくすのき小学校において、小学3年生とその保護者を対象とした「楠正行かるた大会」が開催され、約130人の参加で大盛況に終えることができました。この度、決勝大会として行われた12月8日(土)は、小学生から大人まで楽しく競技をすることができました。
競技の合間には、同時開催中の「原画展」を鑑賞する方も多く、学生や四條畷楠正行の会の会員が来場者に熱心に説明をしていました。
2018.11.29
11月29日(木)、ゲーム&メディア学科の原久子教授が、四條畷市より「平成30年度四條畷市有功者」として表彰を受けましたことを大石利光理事長・学長へ報告しました。
原教授は、四條畷市の総合計画審議会委員、情報公開・個人情報保護審査会委員などを歴任し、永年にわたり四條畷市政の進展に尽力したとして表彰されました。また、2007年から多年にわたり「情報公開・個人情報保護審査会委員」を務めたことに対し「特別感謝状」の贈呈を受けました。
2018.11.26
11月24日(土) 日本経済新聞夕刊9面に、本学の「esports project」に関する記事が掲載されました。
この記事は、11月3日(土)に駅前キャンパスで開催した「スマブラ交流会in大学祭&寝屋川文化芸術祭」の様子を取材していただいたもので、プロジェクトの学生たちが、会場の設営をはじめ、4Kカメラを使った撮影、動画配信の機材を使ったesportsイベントの中継も行う様子が紹介されています。
ゲーム&メディア学科 いしぜきひでゆき教授がインタビューに答えています。
「キャンパス新景 大阪電気通信大」(日本経済新聞)
※記事の著作権は日本経済新聞社に帰属します。無断転載不可 本ウェブサイトへの掲載承認済みです。
2018.11.22
倉地研究室(総合情報学部ゲーム&メディア学科・准教授)の活動の一環として、四條畷キャンパスのラーニングスペースの表示を作成しました。
「見やすい、分かりやすいデザインって何だろう」というコンセプトのもと、カッティングマシンを使用してOECUラーニングスペース入口扉の表示を制作しました。
デザイン案で使用している文字は、JR東日本や東京メトロのサインデザインなど公共施設で使用されている、視認性の高い定番書体を使用し、色は本学のスクールカラー「OECUグリーン」を使用しています。
視認性や可読性に配慮し、学生が考え抜いたデザインをぜひご覧ください。
2018.10.26
2018.09.19
デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科の学生と教員が企業と共同制作したホラー観覧車イベントが、10月1日(月)~10月31日(水)1カ月間、阪急阪神ビルマネジメント株式会社主催のハロウィンイベント「史上最恐のHEP FIVE HALLOWEEN」にて開催されます。
この企画は、ハロウィンをテーマにHEP FIVEと関⻄の学生がコラボレーションしたイベントの一環で、期間限定のホラー観覧⾞ 「怪談⾞」の制作に本学の学生と教員が携わりました。
今回企画に参加したのは、いしぜきひでゆき研究室(キャラクターデザインコミュニケーション研究室)と山路敦司研究室(サウンドデザイン研究室)の学生たちです。
「怪談」のストーリーや「怪談車」の内装・外装についてブレーンストーミングを通した企画・制作、企業との検討や、本学キャンパス内のスタジオ(JIAMS)では声の出演をいただいた柊瑠美さんや伊藤明賢さんのアフレコ・編集・音響制作などを実施しました。
学生たちは、授業や実習・課外活動での官学協働や地域連携プロジェクトへの参画、サウンドデザインの研究など、日頃の経験を活かし、今回の産学連携プロジェクトに挑みました。
学生たちが協力したHEP FIVE”史上最恐”のハロウィンをぜひお楽しみください。
▼ ホラー観覧車「怪談⾞」実施概要
開催日程 10月1日(月)〜10月31日(水)
開催時間 11:00〜23:00(最終搭乗22:45)
開催場所 HEP FIVE 7F 観覧⾞
乗⾞料⾦ 800円 ※特別料⾦
協 ⼒ ⼤阪電気通信⼤学総合情報学部デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科
声の出演 「千と千尋の神隠し」で主人公の声を担当された柊瑠美さんと舞台・映画・ドラマと
幅広く活躍されている伊藤明賢さん
2018.09.14
四條畷市の広報誌「四條畷LIFE」9月号に「『楠正行かるた』制作プロジェクトカルタ遊びで学ぶ楠正行の物語」を発表する学生が紹介されました。
このプロジェクトは「四條畷楠正行の会」から「楠正行の魅力を伝えたい」という趣旨で、昨年度の楠正行の絵本制作(詳しくはこちら)につづいて4月から第2弾として「楠正行かるた」制作が開始し、10月の完成に向けて進められています。
8月23日、制作最後のプレゼンテーションの様子が記事に掲載されました。
新着情報
2018.08.22
2018.08.02
7月28日(土)の産経新聞朝刊23面・関西版に、本学の総合情報学部ゲーム&メディア学科の木子香准教授の記事が掲載されました。
本学に着任されるまでの経歴や学生への思いが紹介されています。
※記事の著作権は産経新聞社に帰属します 無断転載不可 本ウェブサイトへの掲載承認済みです。
2018.05.31
5月30日(水)、デジタルゲーム学科社会プロジェクト実習 木子班(担当:木子香准教授)の授業内にて、
「四條畷楠正行の会」より、楠正行の生涯についてスクリーンとナレーションを使用した講義がありました。
また、その後、「楠正行~志貫き通し義に生きた なわての誇り楠正行~」と題した、
構成吟の披露をいただきました。
「四條畷楠正行の会」会長扇谷昭氏からは、「吟の余韻やイメージを大事にし、子どもたちに楽しんでもらえるカルタを作成してください」と
学生たちに伝えました。
このプロジェクトは、四條畷に縁のある武将 楠正行「カルタ」制作プロジェクトの一環として、
「楠正行の魅力を伝えたい」という趣旨で、昨年度の楠正行の絵本制作につづいて4月から開始しました。
今後も、学外実習などを通して、10月に行われる四條畷市商工祭のカルタ大会に向けて取り組む予定です。
2018.05.18
武将楠正行「カルタ」制作プロジェクトがスタートしました。
このプロジェクトは「四條畷楠正行の会」から「楠正行の魅力を伝えたい」という趣旨で、昨年度の楠正行の絵本制作(詳しくはこちら)につづいて4月から開始しました。
5月12日(土)、デジタルゲーム学科社会プロジェクト実習の木子班(担当:木子香准教授)は、四條畷に縁のある武将「楠正行」のカルタを作るため、「四條畷楠正行の会」会長扇谷昭氏同行のもと奈良県の吉野山へ行きました。
学生たちは、吉野駅から徒歩35分ほど山道を登り、楠正行が「四條畷の合戦」に出陣する直前に参拝した場所である如意輪寺に到着。一行は、楠正行の髪が奉納されている髻塚、後醍醐天皇の塔尾陵を回りました。また、お寺の中にある宝物殿では、楠正行の絵や辞世の句を刻み込んだ扉、使用した刀などをしっかりと目に焼き付け、扇谷氏や住職から楠正行の数々のエピソードを聞くことができました。
今回の訪問で楠正行の人物像を知り、プロジェクト参加の学生たちは、これからのカルタ作りのイメージを膨らませることができたと話していました。
今後は、「四條畷楠正行の会」の方による講義や学外実習を通して、10月に行われる四條畷市商工祭のカルタ大会に向けて取り組む予定です。
2018.05.14
5月11日(金)、総合情報学部ゲーム&メディア学科が新入生歓迎イベントを開催しました。
晴天のなか、エルスエヒロで音響機器やモニターを使って、新入生を素敵な音楽で迎え、和やかな雰囲気の中イベントが進行されました。
窓には、教員のTシャツのポスターが張られ、学生たちに「どのTシャツ」が「どの教員の持ち物か」当てるクイズなどで大変盛り上げっていました。
新入生の皆さんが、多くの仲間を得て、楽しく充実した大学生活を送ってくれることを期待しています。
2018.03.05
総合情報学部デジタルゲーム学科の学生が制作した2Dスクロールアクションゲーム『Time Runner』をリリースしました。(IOS Android)
この『Time Runner』は主人公の女の子が、障害物を乗り越えるために時間を操作しながらゴールとなる本学四條畷キャンパスをめざすゲームです。時間の操作は画面のスライドバーで「縄文」「戦国」「明治」「平成」「100年後」「1000年後」「10000年後」の7つの時代を移動します。3つのステージそれぞれのコースは本学周辺の地域を舞台に制作しています。ステージをクリアするだけでなく、大阪の地域を舞台にした各時代の背景やギミック(仕掛け)を楽しんでいただけます。
なおこのゲームアプリはデジタルゲーム学科の特色ある授業「社会プロジェクト実習」の一環で制作され、3年生の学生が制作チームを結成し、ストーリー展開、キャラクターデザイン、プログラミングなどの役割を担い制作しました。
ぜひ下記よりダウンロードいただきお楽しみください。
なお、3月30日開催の「大阪電気通信大学GAMEフェスタin UMEDA」でも体験いただけます。
アプリダウンロード先
○アプリダウンロード先(android)
┗https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ac.osakac.dg.android.timerunner
○アプリダウンロード先(iOS)
┗https://itunes.apple.com/us/app/time-runner/id1350648933?mt=8&ign-mpt=uo%3D4
○ゲーム学科特設サイト
2018.03.01
総合情報学部デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科、VisLab OSAKAによるイベント「大阪電気通信大学 GAMEフェスタ IN UMEDA」をグランフロント大阪で開催します!
コンセプトは、デジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科を実体験!
来場者の方々に実際に体験いただけるコンテンツを多数ご用意しています。
アクセス抜群のグランフロント大阪で、学生作品を通して、本学の学びを体感いただける絶好の機会です。
ゲーム制作を学びたい方、アニメーション表現や映像制作、デジタルコンテンツの配信に興味がある方。
ゲーム、メディアという言葉にときめきを覚える方であれば、どなたでもご参加いただけます。
日時 2018年3月30日(金)11:30〜17:30
(入場無料・入退場自由)
会場 グランフロント大阪北館 ナレッジキャピタル
2階 The Lab. アクティブスタジオ/3階 The Lab.VisLab OSAKAブース
アクセス(〒530-0011 大阪市北区大深町3-1)
主催 VisLab OSAKA/大阪電気通信大学 デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科
協力 一般社団法人ナレッジキャピタル
お問い合わせ 広報部広報課 kouhou@osakac.ac.jp
デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科HP
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学生作品で遊ぼう
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◇VRゲーム5タイトル
VR元年といわれた2016年。本学の学生はいち早くVRゲーム「ゴブリンキングダム」を制作し、東京ゲームショウ2016へ出展。試遊希望の方の列ができました。
「ISCA(INTERNATIONAL STUDENTS CREATIVE AWARD)2017」に入賞し、ストレス解消ゲームとして紹介された「King of Money」など5タイトルを展示、実際に体験していただけます。
VRゲーム「ゴブリンキングダム」
大聖堂をモチーフとした世界を舞台にゴブリンを退治する、VRアクションゲーム。
2つの研究室の共同研究として、学生たちが1年以上をかけて制作しました。
VRゲーム「GLADUATOR」
300年後の大阪電気通信大学が舞台。主人公(プレイヤー)は卒業を間近に控え単位不足が発覚、卒業へ向けた補習に参加するが、その内容は本世界で流行する剣闘士型のロボットスポーツで高得点を出すことだった!果たして卒業(Graduate)を目指し剣闘士(Gladiator)となって戦い抜き、無事“GLADUATOR”となれるのか!?
VRゲーム「King of Money」
「King of Money」はお金を撒いて人々を幸せにする新感覚のVRゲームです。
好きなだけお金を撒き散らすゲームを作ろう!という 欲望… ではなく、 アイディア を元に制作されました。
◇iPadゲーム 15タイトル
東京ゲームショウや本学卒業生展へ出展作品を中心に個性豊かなアプリケーションゲームを15タイトル展示。
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ライブイベント
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◇e-sports大会
[予選]14:00~ [決勝]15:00~
◇ゲーム音楽のバンドネオン演奏
14:30〜 バンドネオン奏者 仁詩氏によるライブを開催!
ゲーム音楽をプロの生演奏でお届けします。
◇電chu!チームによるライブ配信
大阪電気通信大学中継チーム、略して電chu!(でんちゅう)がイベントの様子をニコ生でライブ配信!
e-sports大会、ライブはもちろん、イベントの様子をお届けします。
[Part1]12:00~ [Part2]15:30~
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電chu!(でんちゅう)=大阪電気通信大学中継チーム
様々なイベント、企画を配信していく事で、大阪電気通信大学の魅力をみなさまにお伝えするのと同時に実践を通して各学生が技術力や企画力を高めていくことを目的としています。学会や公開授業、オープンキャンパス等、学内イベントをはじめ、外部団体からの依頼を受けて、音楽ライブ、落語等、学外イベント中継を行っています。
≪ 中継実績 ≫
四條畷市「健康フェスタ」、神戸アミュゼ、神戸プロポーズの日、アーマードコアサウンドコンサート、りんくうにぎわいフェスタ、落語家林家染二氏 襲名15周年記念独演会
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デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科HP
2018.02.28
デジタルゲーム学科では、プロジェクトを進めるのに必要な知識やスキルを段階的に身につける実習を行っています。今回は1年生の「プロジェクト実習」のひとつである「デザインで問題を解決しよう」というテーマで学内環境の観察を通し期間内に新しい価値を創造して提案することを目的とした活動(=プロジェクト)をご紹介します。
デザイン思考とは、対象とその周辺をよく観察し、問題を発見し、視覚化し、伝えるというデザインのプロセスを利用して、クリエイティブなアプローチから、様々な問題を解決しようとする思考方法です。その中で、今回は学内のゴミの分別に注目。清掃スタッフの方達がいつも手でゴミの仕分けをし直しおり、「なんとかしたい」という想いから今回のテーマが決定。さっそく清掃スタッフの方や大学関係者の方にインタビューを行い、また学生を対象にアンケートも行いました。
インタビューでは、ゴミの再分別にとても時間が掛かることや、飲み残しが入ったペットボトルや缶、カップ麺が多く、ゴミがとても重くなっていることも知りました。また「現状のゴミ箱でペットボトルをどちらかに分別するなら、ビン・カンのゴミ箱に分別してもらう方が作業をしやすい」という意見を聞きました。
さらに学生アンケートでは、57%が「その他・一般」のゴミ箱へ、31%が「ビン・カン」のゴミ箱に捨てている状況が判明。つまりペットボトル専用のゴミ箱がない場合には、どちらに捨てるかは人それぞれであることが分かりました。(アンケート対象:299名)
そこで、現在のゴミ箱をそのまま利用しつつペットボトルをビン・カンのゴミ箱に分別できるようにするには、「その他」「一般」のゴミ箱のステッカーを併せて改善してはどうかと考えました。
インタビューとアンケートを元に、ペットボトル購入から捨てるまでのプロセスを分解しながら、分別されていない原因や解決法、さらには世界のゴミ問題についての情報を見て、自分たちが取り組んでいる問題が何に繋がっているのかということも考えました。
改善のポイントは「情報の単純化」と「図と地(背景)のコントラスト」の2点です。
最も重要な情報である情報を単純なピクトグラムと文字で示し、図と背景のコントラストを高くすることで可読性を向上させ、一目で分かるような表示に改善するデザインを考えました。
以前は、多くの自治体で「燃えるごみ(可燃ごみ)」「燃えないごみ(不燃ごみ)」「粗大ごみ」という分別が一般的でした。単純に火がつくかどうかで分けられていた「燃えるゴミ」の表示から、容器包装リサイクル法の制定などにより、燃えるものであっても焼却処分せず、分別して再資源化するようになりました。例えば、新聞紙や雑誌などの古紙類や、古着などの布類、ペットボトルなどは「資源ごみ」、紙くずや台所ゴミなどは「燃やすゴミ」「燃やせるゴミ」などに名称を変更している自治体が多くなっています。
この試作デザインを大学にプレゼンテーションしたところ、学内で採用されることとなり、現在四條畷キャンパスの各ゴミ箱に順次新たなデザインの分別表示ステッカーが取り付けられています。
授業の中で、学びながら課題を見出して解決方法を自分たちで考える経験は、学生の皆さんにとって専門性のみならず社会性や実践力を身につける機会となっています。さらに続く「プロジェクト実習」や「社会プロジェクト実習」での活躍が楽しみです。
2017.12.04
12月1日(金)、グランフロント大阪で開催された「ISCA(INTERNATIONAL STUDENTS CREATIVE AWARD)2017」で、大学院生が開発したVRゲーム『King of Money』が入選しました。
『King of Money』は、「好きなだけお金を撒き散らす」をコンセプトにした新感覚のVRゲームです。学生の斬新なアイデアが注目され、今年度の「東京ゲームショウ」や「京都国際マンガ・アニメフェア」でも好評を博しました。
「ISCA」は、国内外の大学や大学院、専門学校の学生を対象とした国際的なクリエイティブアワードで、「国内映像コンテンツ部門」、「海外映像コンテンツ部門」、「デジタルコンテンツ部門」の3部門で作品を募集しています。今大会では、3部門合計で、国内68校・198作品、海外30カ国・329作品が集まりました。
『King of Money』は「デジタルコンテンツ部門」に出展し、多数の応募の中から見事入選を果たしました。
なお、ノミネートされた作品は当日会場で展示され、『King of Money』は100人近い来場者の方々に体験していただきました。
体験者には年配の方も多数おられましたが、老若男女問わず楽しまれ、「すごい迫力だった」、「スカっとした」などの意見がありました。
代表者の市田俊介さん(総合情報学研究科修士課程デジタルアート・アニメーション学専攻2年生)は、壇上で「欲深きゲームが認められ、嬉しいです」とコメントしました。
作品名:『King of Money』
制作者:市田俊介(総合情報学研究科修士課程デジタルアート・アニメーション学専攻2年生)
筒井諒(同研究科修士課程デジタルゲーム学専攻2年生)
上賢太郎(同研究科修士課程デジタルゲーム学専攻2年生)
2017.11.23
11月21日、大石利光学長が、デジタルゲーム学科2年次科目「コンセプトメイキング」にて特別講義「ゲーム開発における役職と職種の役割」を行いました。
大石学長は、コナミ株式会社(現コナミホールディングス株式会社) にて、アミューズメント事業に携わった経験から、ゲーム開発全般について講演しました。
ゲーム開発における役職と職種の役割、ゲームが企画され発売に至るまでの行程について説明をした後、担当職種であるメカニカルエンジニアの視点から、体感音楽ゲーム「Dance Dance Revolution」の誕生秘話や家庭用コントローラーの内部構造、開発事例などを紹介しました。
技術面、コスト面、納期面でのハードルの高さをアイデアでクリアした経験や失敗談では、学生から感嘆の声や笑い声が起こる一方で、社会人としてのキャリア形成に関する話では真剣な表情で聞き入っていました。
質疑応答では、「コナミスポーツ株式会社(現株式会社コナミスポーツクラブ)社長時代、採用面接の際にどこに注目していたか」「ゲーム制作をグループで進める上で大事なことは」「ゲームプランナー志望として、今やっておくべきことは」など多くの質問が挙がり、大石学長は、ゲーム開発者、社長経験者、また教員として複数の切り口で回答しました。
特別講義終了後も、多くの学生が、ゲーム機器の製図や開発機器を観たり、大石学長を囲み質問をしたりと、大好評の特別講演となりました。
2017.10.30
10月28日(土)、四條畷楠正行の会発足3周年記念事業のイベント「武士道の人、楠正行 今、蘇る」が四條畷神社で開催され、総合情報学部デジタルゲーム学科の「武将楠正行絵本制作プロジェクト」が絵本完成プレゼンテーションを行いました。
「武将楠正行絵本制作プロジェクト」は、四條畷神社に祭られている南北朝時代の武将「楠正行(まさつら)」の伝承活動に取り組む「四條畷楠正行の会」と本学との制作プロジェクトです。デジタルゲーム学科の学生19人が参加し、木子香講師の指導のもと、今年4月より講義や学外での実習を通して絵本制作を進めていました。
当日は、四條畷市長をはじめ、近隣住民の方々など約200人の参加者が集まりました。学生たちは、6グループに分かれて友・学び・大志・恋・情け・最期の6つのテーマで絵本を制作しており、各グループが順番にプレゼンテーションを行いました。学生たちは非常に緊張した様子でしたが、自分たちが試行錯誤しながら制作した作品を大勢の前で紹介できたことは、大変貴重な経験となりました。同会からは、この絵本を通じて楠正行が後世に長く清く語り継がれてほしいという期待の言葉をいただきました。
また、本イベントでは、産経新聞特別記者・編集委員安本寿久氏による基調講演や、地域の団体による詩吟等の発表も行われました。
学生たちは、約半年にわたって地域の方々との交流を深めながら、学科の学びを活かした絵本制作という形で地域に貢献することができ、それぞれが大きく成長したようです。
2017.10.26
10月20日(金)、デジタルゲーム学科の学生が、京都市のデジタルコンテンツ制作企業「1-10drive」の開発ラボを訪問し、見学及び懇談会に参加しました。
「1-10drive」は、AIとIoTを軸に、新たなテクノロジーを積極的に取り入れ、プロトタイピング開発や、商業施設やイベントで体験できるコンテンツを自社開発、受託開発している企業です。今回の見学・懇談会には、本学の先端マルチメディア合同研究所(JIAMS)にて取り組んでいるAR/VRプロジェクトのメンバー学生が参加し、新たな技術を活用した企業の取り組みについて理解を深めました。
「1-10drive」公式Webサイト
最初に事業内容をご紹介いただきました。
続いてラボ内で、これまで納入された製品やコンテンツを体験しました。プロジェクションマッピングとセンサーを用いたプレゼン用アプリケーションをはじめ、大手企業からの依頼で受託開発した大型ショッピングモール内のアミューズメント施設向けデジタルコンテツ、自社開発のARコンテンツなど、新しいテクノロジーを活用したさまざまな体験型コンテンツを試遊し、それらの企画やシステム開発、デザイン業務などのお話を伺いました。
次にデザイナーの方から企画・開発の考え方について、システムエンジニアの方から最近の取り組みについて説明を頂きました。
最後は、参加学生がそれぞれのポートフォリオや作品を紹介し、質疑応答ののち、作品についての意見・アドバイスを頂きました。
さまざまな製品・コンテンツを体験させていただくとともに、それらの開発を手がけたプロの方々から直接お話を伺うことができ、学生たちにとってとても貴重な経験となりました。また、自分たちの作品を紹介し、意見をいただけたことも、今後の制作の大きな励みとなりました。