総合情報学部ゲーム&メディア学科

2018.10.26

武将楠正行「カルタ」制作プロジェクト ~くすのき小学校(四條畷市)にてカルタ大会を開催しました~

10月26日(金)、デジタルゲーム学科社会プロジェクト実習 木子班(担当:木子香准教授)の学生が主となり、くすのき小学校にて小学3年生とその保護者を対象とした楠正行カルタ大会を開催しました。
 
 
 
当日は、約130名の小学生と保護者が集まり、学生が一から作成したカルタを楽しみました。
 
また、小学3年生では、「昔のモノや遊びを知る」といった授業があり、地元の名将である楠正行をカルタという遊びを通じて知る機会になりました。
 
 
 
そして、各班で1位になった小学生には正行とその父、正成をモチーフとした「ん」のカルタが記念にプレゼントされるなど大会は大いに盛り上がりました。
 
 
 
実際にカルタを作成した学生からは、「一から勉強して手作りしたカルタを楽しんでもらえて良かったです。私たちも非常に楽しかったです。これらの経験が地元の名将のことを知るひとつのキッカケとなれば嬉しいです」と語ってくれました。
 
12月8日(土)には、四條畷楠正行の会と共に四條畷総合センターにてカルタ大会を開催する予定です。今後の活動にも是非ご期待ください。
 

 

2018.09.19

本学の学生と教員が企業と共同制作に参加 HEP FIVEホラー観覧車「怪談車」が登場!

 デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科の学生と教員が企業と共同制作したホラー観覧車イベントが、10月1日(月)~10月31日(水)1カ月間、阪急阪神ビルマネジメント株式会社主催のハロウィンイベント「史上最恐のHEP FIVE HALLOWEEN」にて開催されます。

 

 

 この企画は、ハロウィンをテーマにHEP FIVEと関⻄の学生がコラボレーションしたイベントの一環で、期間限定のホラー観覧⾞ 「怪談⾞」の制作に本学の学生と教員が携わりました。

 

 

 今回企画に参加したのは、いしぜきひでゆき研究室(キャラクターデザインコミュニケーション研究室)と山路敦司研究室(サウンドデザイン研究室)の学生たちです。

 

「怪談」のストーリーや「怪談車」の内装・外装についてブレーンストーミングを通した企画・制作、企業との検討や、本学キャンパス内のスタジオ(JIAMS)では声の出演をいただいた柊瑠美さんや伊藤明賢さんのアフレコ・編集・音響制作などを実施しました。

 

学生たちは、授業や実習・課外活動での官学協働や地域連携プロジェクトへの参画、サウンドデザインの研究など、日頃の経験を活かし、今回の産学連携プロジェクトに挑みました。

 

 

 

 

学生たちが協力したHEP FIVE”史上最恐”のハロウィンをぜひお楽しみください。

 

 

▼ ホラー観覧車「怪談⾞」実施概要

 開催日程 10月1日(月)〜10月31日(水)

 開催時間 11:00〜23:00(最終搭乗22:45)

 開催場所 HEP FIVE 7F 観覧⾞

 乗⾞料⾦ 800円 ※特別料⾦

 協  ⼒ ⼤阪電気通信⼤学総合情報学部デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科

 声の出演 「千と千尋の神隠し」で主人公の声を担当された柊瑠美さんと舞台・映画・ドラマと

      幅広く活躍されている伊藤明賢さん

2018.09.14

四條畷市の広報誌「四條畷LIFE」に「楠正行かるた」制作プロジェクトが紹介されました

四條畷市の広報誌「四條畷LIFE」9月号に「『楠正行かるた』制作プロジェクトカルタ遊びで学ぶ楠正行の物語」を発表する学生が紹介されました。

 

 このプロジェクトは「四條畷楠正行の会」から「楠正行の魅力を伝えたい」という趣旨で、昨年度の楠正行の絵本制作(詳しくはこちら)につづいて4月から第2弾として「楠正行かるた」制作が開始し、10月の完成に向けて進められています。

 

8月23日、制作最後のプレゼンテーションの様子が記事に掲載されました。

 

 

新着情報

https://www.osakac.ac.jp/news/2018/1533

2018.08.22

デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科の特設サイトへ教員一覧を追加しました

デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科の特設サイトへ教員一覧を追加しました。

詳細は以下よりご確認ください。

 

https://www.osakac.ac.jp/special/gm/

2018.08.02

産経新聞に木子香准教授の記事が掲載されました

7月28日(土)の産経新聞朝刊23面・関西版に、本学の総合情報学部ゲーム&メディア学科の木子香准教授の記事が掲載されました。

本学に着任されるまでの経歴や学生への思いが紹介されています。

※記事の著作権は産経新聞社に帰属します 無断転載不可 本ウェブサイトへの掲載承認済みです。

2018.05.31

武将楠正行「カルタ」制作プロジェクト ~授業内にて「四條畷楠正行の会」より構成吟の披露をいただきました~

530日(水)、デジタルゲーム学科社会プロジェクト実習 木子班(担当:木子香准教授)の授業内にて、

「四條畷楠正行の会」より、楠正行の生涯についてスクリーンとナレーションを使用した講義がありました。

 

 

また、その後、「楠正行~志貫き通し義に生きた なわての誇り楠正行~」と題した、

構成吟の披露をいただきました。

 

 

「四條畷楠正行の会」会長扇谷昭氏からは、「吟の余韻やイメージを大事にし、子どもたちに楽しんでもらえるカルタを作成してください」と

学生たちに伝えました。

 

このプロジェクトは、四條畷に縁のある武将 楠正行「カルタ」制作プロジェクトの一環として、

「楠正行の魅力を伝えたい」という趣旨で、昨年度の楠正行の絵本制作につづいて4月から開始しました。

 

今後も、学外実習などを通して、10月に行われる四條畷市商工祭のカルタ大会に向けて取り組む予定です。

2018.05.18

武将楠正行「カルタ」制作プロジェクトがスタートしました

武将楠正行「カルタ」制作プロジェクトがスタートしました。

このプロジェクトは「四條畷楠正行の会」から「楠正行の魅力を伝えたい」という趣旨で、昨年度の楠正行の絵本制作(詳しくはこちら)につづいて4月から開始しました。

 

5月12日(土)、デジタルゲーム学科社会プロジェクト実習の木子班(担当:木子香准教授)は、四條畷に縁のある武将「楠正行」のカルタを作るため、「四條畷楠正行の会」会長扇谷昭氏同行のもと奈良県の吉野山へ行きました。

 

 

学生たちは、吉野駅から徒歩35分ほど山道を登り、楠正行が「四條畷の合戦」に出陣する直前に参拝した場所である如意輪寺に到着。一行は、楠正行の髪が奉納されている髻塚、後醍醐天皇の塔尾陵を回りました。また、お寺の中にある宝物殿では、楠正行の絵や辞世の句を刻み込んだ扉、使用した刀などをしっかりと目に焼き付け、扇谷氏や住職から楠正行の数々のエピソードを聞くことができました。

 

 

今回の訪問で楠正行の人物像を知り、プロジェクト参加の学生たちは、これからのカルタ作りのイメージを膨らませることができたと話していました。

 

 

今後は、「四條畷楠正行の会」の方による講義や学外実習を通して、10月に行われる四條畷市商工祭のカルタ大会に向けて取り組む予定です。

2018.05.14

ゲーム&メディア学科が新入生歓迎イベントを開催しました

5月11日(金)、総合情報学部ゲーム&メディア学科が新入生歓迎イベントを開催しました。

 

 

晴天のなか、エルスエヒロで音響機器やモニターを使って、新入生を素敵な音楽で迎え、和やかな雰囲気の中イベントが進行されました。

 

 

窓には、教員のTシャツのポスターが張られ、学生たちに「どのTシャツ」が「どの教員の持ち物か」当てるクイズなどで大変盛り上げっていました。

 

 

新入生の皆さんが、多くの仲間を得て、楽しく充実した大学生活を送ってくれることを期待しています。

2018.03.05

学生制作のゲームアプリ『Time Runner』をリリース!

総合情報学部デジタルゲーム学科の学生が制作した2Dスクロールアクションゲーム『Time Runner』をリリースしました。(IOS Android)

 

この『Time Runner』は主人公の女の子が、障害物を乗り越えるために時間を操作しながらゴールとなる本学四條畷キャンパスをめざすゲームです。時間の操作は画面のスライドバーで「縄文」「戦国」「明治」「平成」「100年後」「1000年後」「10000年後」の7つの時代を移動します。3つのステージそれぞれのコースは本学周辺の地域を舞台に制作しています。ステージをクリアするだけでなく、大阪の地域を舞台にした各時代の背景やギミック(仕掛け)を楽しんでいただけます。

 

なおこのゲームアプリはデジタルゲーム学科の特色ある授業「社会プロジェクト実習」の一環で制作され、3年生の学生が制作チームを結成し、ストーリー展開、キャラクターデザイン、プログラミングなどの役割を担い制作しました。

 

ぜひ下記よりダウンロードいただきお楽しみください。

なお、3月30日開催の「大阪電気通信大学GAMEフェスタin UMEDA」でも体験いただけます。

 

アプリダウンロード先

○アプリダウンロード先(android)

 ┗https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ac.osakac.dg.android.timerunner

○アプリダウンロード先(iOS)

 ┗https://itunes.apple.com/us/app/time-runner/id1350648933?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

○ゲーム学科特設サイト

 ┗http://www.osakac.ac.jp/special/gm/

2018.03.01

「大阪電気通信大学 GAMEフェスタ IN UMEDA」を開催します

 

総合情報学部デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科、VisLab OSAKAによるイベント「大阪電気通信大学 GAMEフェスタ IN UMEDA」をグランフロント大阪で開催します!

コンセプトは、デジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科を実体験!
来場者の方々に実際に体験いただけるコンテンツを多数ご用意しています。
アクセス抜群のグランフロント大阪で、学生作品を通して、本学の学びを体感いただける絶好の機会です。

ゲーム制作を学びたい方、アニメーション表現や映像制作、デジタルコンテンツの配信に興味がある方。
ゲーム、メディアという言葉にときめきを覚える方であれば、どなたでもご参加いただけます。

日時 2018年3月30日(金)11:30〜17:30
(入場無料・入退場自由)
会場 グランフロント大阪北館  ナレッジキャピタル
   2階 The Lab. アクティブスタジオ/3階 The Lab.VisLab OSAKAブース
   アクセス(〒530-0011 大阪市北区大深町3-1)
主催 VisLab OSAKA/大阪電気通信大学 デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科
協力 一般社団法人ナレッジキャピタル
お問い合わせ 広報部広報課 kouhou@osakac.ac.jp
デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科HP  

 

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学生作品で遊ぼう
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◇VRゲーム5タイトル
VR元年といわれた2016年。本学の学生はいち早くVRゲーム「ゴブリンキングダム」を制作し、東京ゲームショウ2016へ出展。試遊希望の方の列ができました。
「ISCA(INTERNATIONAL STUDENTS CREATIVE AWARD)2017」に入賞し、ストレス解消ゲームとして紹介された「King of Money」など5タイトルを展示、実際に体験していただけます。

VRゲーム「ゴブリンキングダム」
 
大聖堂をモチーフとした世界を舞台にゴブリンを退治する、VRアクションゲーム。
2つの研究室の共同研究として、学生たちが1年以上をかけて制作しました。


VRゲーム「GLADUATOR」


 300年後の大阪電気通信大学が舞台。主人公(プレイヤー)は卒業を間近に控え単位不足が発覚、卒業へ向けた補習に参加するが、その内容は本世界で流行する剣闘士型のロボットスポーツで高得点を出すことだった!果たして卒業(Graduate)を目指し剣闘士(Gladiator)となって戦い抜き、無事“GLADUATOR”となれるのか!?

VRゲーム「King of Money」


「King of Money」はお金を撒いて人々を幸せにする新感覚のVRゲームです。
好きなだけお金を撒き散らすゲームを作ろう!という 欲望… ではなく、 アイディア を元に制作されました。

 

◇iPadゲーム 15タイトル
東京ゲームショウや本学卒業生展へ出展作品を中心に個性豊かなアプリケーションゲームを15タイトル展示。

 

 

 

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ライブイベント
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◇e-sports大会
   [予選]14:00~  [決勝]15:00~

◇ゲーム音楽のバンドネオン演奏
 14:30〜 バンドネオン奏者 仁詩氏によるライブを開催!
 ゲーム音楽をプロの生演奏でお届けします。

◇電chu!チームによるライブ配信
大阪電気通信大学中継チーム、略して電chu!(でんちゅう)がイベントの様子をニコ生でライブ配信!
e-sports大会、ライブはもちろん、イベントの様子をお届けします。
   [Part1]12:00~    [Part2]15:30~

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電chu!(でんちゅう)=大阪電気通信大学中継チーム
様々なイベント、企画を配信していく事で、大阪電気通信大学の魅力をみなさまにお伝えするのと同時に実践を通して各学生が技術力や企画力を高めていくことを目的としています。学会や公開授業、オープンキャンパス等、学内イベントをはじめ、外部団体からの依頼を受けて、音楽ライブ、落語等、学外イベント中継を行っています。
≪ 中継実績 ≫
四條畷市「健康フェスタ」、神戸アミュゼ、神戸プロポーズの日、アーマードコアサウンドコンサート、りんくうにぎわいフェスタ、落語家林家染二氏 襲名15周年記念独演会
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デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科HP

2018.02.28

デジタルゲーム学科の1年生がデザインで問題を解決!

デジタルゲーム学科では、プロジェクトを進めるのに必要な知識やスキルを段階的に身につける実習を行っています。今回は1年生の「プロジェクト実習」のひとつである「デザインで問題を解決しよう」というテーマで学内環境の観察を通し期間内に新しい価値を創造して提案することを目的とした活動(=プロジェクト)をご紹介します。

デザイン思考とは、対象とその周辺をよく観察し、問題を発見し、視覚化し、伝えるというデザインのプロセスを利用して、クリエイティブなアプローチから、様々な問題を解決しようとする思考方法です。その中で、今回は学内のゴミの分別に注目。清掃スタッフの方達がいつも手でゴミの仕分けをし直しおり、「なんとかしたい」という想いから今回のテーマが決定。さっそく清掃スタッフの方や大学関係者の方にインタビューを行い、また学生を対象にアンケートも行いました。

 

 

インタビューでは、ゴミの再分別にとても時間が掛かることや、飲み残しが入ったペットボトルや缶、カップ麺が多く、ゴミがとても重くなっていることも知りました。また「現状のゴミ箱でペットボトルをどちらかに分別するなら、ビン・カンのゴミ箱に分別してもらう方が作業をしやすい」という意見を聞きました。

さらに学生アンケートでは、57%が「その他・一般」のゴミ箱へ、31%が「ビン・カン」のゴミ箱に捨てている状況が判明。つまりペットボトル専用のゴミ箱がない場合には、どちらに捨てるかは人それぞれであることが分かりました。(アンケート対象:299名)

そこで、現在のゴミ箱をそのまま利用しつつペットボトルをビン・カンのゴミ箱に分別できるようにするには、「その他」「一般」のゴミ箱のステッカーを併せて改善してはどうかと考えました。

インタビューとアンケートを元に、ペットボトル購入から捨てるまでのプロセスを分解しながら、分別されていない原因や解決法、さらには世界のゴミ問題についての情報を見て、自分たちが取り組んでいる問題が何に繋がっているのかということも考えました。

 

 

改善のポイントは「情報の単純化」と「図と地(背景)のコントラスト」の2点です。
最も重要な情報である情報を単純なピクトグラムと文字で示し、図と背景のコントラストを高くすることで可読性を向上させ、一目で分かるような表示に改善するデザインを考えました。

以前は、多くの自治体で「燃えるごみ(可燃ごみ)」「燃えないごみ(不燃ごみ)」「粗大ごみ」という分別が一般的でした。単純に火がつくかどうかで分けられていた「燃えるゴミ」の表示から、容器包装リサイクル法の制定などにより、燃えるものであっても焼却処分せず、分別して再資源化するようになりました。例えば、新聞紙や雑誌などの古紙類や、古着などの布類、ペットボトルなどは「資源ごみ」、紙くずや台所ゴミなどは「燃やすゴミ」「燃やせるゴミ」などに名称を変更している自治体が多くなっています。

 

この試作デザインを大学にプレゼンテーションしたところ、学内で採用されることとなり、現在四條畷キャンパスの各ゴミ箱に順次新たなデザインの分別表示ステッカーが取り付けられています。

 

授業の中で、学びながら課題を見出して解決方法を自分たちで考える経験は、学生の皆さんにとって専門性のみならず社会性や実践力を身につける機会となっています。さらに続く「プロジェクト実習」や「社会プロジェクト実習」での活躍が楽しみです。

 

2017.12.04

学生が開発したVRゲーム『King of Money』が「ISCA2017」で入選しました

12月1日(金)、グランフロント大阪で開催された「ISCA(INTERNATIONAL STUDENTS CREATIVE AWARD)2017」で、大学院生が開発したVRゲーム『King of Money』が入選しました。

 

 

『King of Money』は、「好きなだけお金を撒き散らす」をコンセプトにした新感覚のVRゲームです。学生の斬新なアイデアが注目され、今年度の「東京ゲームショウ」や「京都国際マンガ・アニメフェア」でも好評を博しました。

 

 

「ISCA」は、国内外の大学や大学院、専門学校の学生を対象とした国際的なクリエイティブアワードで、「国内映像コンテンツ部門」、「海外映像コンテンツ部門」、「デジタルコンテンツ部門」の3部門で作品を募集しています。今大会では、3部門合計で、国内68校・198作品、海外30カ国・329作品が集まりました。

 

『King of Money』は「デジタルコンテンツ部門」に出展し、多数の応募の中から見事入選を果たしました。

 

なお、ノミネートされた作品は当日会場で展示され、『King of Money』は100人近い来場者の方々に体験していただきました。

体験者には年配の方も多数おられましたが、老若男女問わず楽しまれ、「すごい迫力だった」、「スカっとした」などの意見がありました。

 

 

代表者の市田俊介さん(総合情報学研究科修士課程デジタルアート・アニメーション学専攻2年生)は、壇上で「欲深きゲームが認められ、嬉しいです」とコメントしました。

 

 

作品名:『King of Money』

制作者:市田俊介(総合情報学研究科修士課程デジタルアート・アニメーション学専攻2年生)

    筒井諒(同研究科修士課程デジタルゲーム学専攻2年生)

    上賢太郎(同研究科修士課程デジタルゲーム学専攻2年生)

2017.11.23

大石学長がデジタルゲーム学科で特別講義を行いました

 

11月21日、大石利光学長が、デジタルゲーム学科2年次科目「コンセプトメイキング」にて特別講義「ゲーム開発における役職と職種の役割」を行いました。

 


大石学長は、コナミ株式会社(現コナミホールディングス株式会社) にて、アミューズメント事業に携わった経験から、ゲーム開発全般について講演しました。
ゲーム開発における役職と職種の役割、ゲームが企画され発売に至るまでの行程について説明をした後、担当職種であるメカニカルエンジニアの視点から、体感音楽ゲーム「Dance Dance Revolution」の誕生秘話や家庭用コントローラーの内部構造、開発事例などを紹介しました。
技術面、コスト面、納期面でのハードルの高さをアイデアでクリアした経験や失敗談では、学生から感嘆の声や笑い声が起こる一方で、社会人としてのキャリア形成に関する話では真剣な表情で聞き入っていました。

質疑応答では、「コナミスポーツ株式会社(現株式会社コナミスポーツクラブ)社長時代、採用面接の際にどこに注目していたか」「ゲーム制作をグループで進める上で大事なことは」「ゲームプランナー志望として、今やっておくべきことは」など多くの質問が挙がり、大石学長は、ゲーム開発者、社長経験者、また教員として複数の切り口で回答しました。

 



特別講義終了後も、多くの学生が、ゲーム機器の製図や開発機器を観たり、大石学長を囲み質問をしたりと、大好評の特別講演となりました。
 

2017.10.30

「武将楠正行絵本制作プロジェクト」が絵本完成プレゼンテーションを行いました

10月28日(土)、四條畷楠正行の会発足3周年記念事業のイベント「武士道の人、楠正行 今、蘇る」が四條畷神社で開催され、総合情報学部デジタルゲーム学科の「武将楠正行絵本制作プロジェクト」が絵本完成プレゼンテーションを行いました。

 

「武将楠正行絵本制作プロジェクト」は、四條畷神社に祭られている南北朝時代の武将「楠正行(まさつら)」の伝承活動に取り組む「四條畷楠正行の会」と本学との制作プロジェクトです。デジタルゲーム学科の学生19人が参加し、木子香講師の指導のもと、今年4月より講義や学外での実習を通して絵本制作を進めていました。

 

当日は、四條畷市長をはじめ、近隣住民の方々など約200人の参加者が集まりました。学生たちは、6グループに分かれて友・学び・大志・恋・情け・最期の6つのテーマで絵本を制作しており、各グループが順番にプレゼンテーションを行いました。学生たちは非常に緊張した様子でしたが、自分たちが試行錯誤しながら制作した作品を大勢の前で紹介できたことは、大変貴重な経験となりました。同会からは、この絵本を通じて楠正行が後世に長く清く語り継がれてほしいという期待の言葉をいただきました。

 

 

 

また、本イベントでは、産経新聞特別記者・編集委員安本寿久氏による基調講演や、地域の団体による詩吟等の発表も行われました。

 

学生たちは、約半年にわたって地域の方々との交流を深めながら、学科の学びを活かした絵本制作という形で地域に貢献することができ、それぞれが大きく成長したようです。

 

2017.10.26

デジタルコンテンツ制作企業「1-10drive」の見学会・懇談会

10月20日(金)、デジタルゲーム学科の学生が、京都市のデジタルコンテンツ制作企業「1-10drive」の開発ラボを訪問し、見学及び懇談会に参加しました。

 

「1-10drive」は、AIとIoTを軸に、新たなテクノロジーを積極的に取り入れ、プロトタイピング開発や、商業施設やイベントで体験できるコンテンツを自社開発、受託開発している企業です。今回の見学・懇談会には、本学の先端マルチメディア合同研究所(JIAMS)にて取り組んでいるAR/VRプロジェクトのメンバー学生が参加し、新たな技術を活用した企業の取り組みについて理解を深めました。

 

「1-10drive」公式Webサイト

http://www.1-10.com/drive/

 

最初に事業内容をご紹介いただきました。

 

続いてラボ内で、これまで納入された製品やコンテンツを体験しました。プロジェクションマッピングとセンサーを用いたプレゼン用アプリケーションをはじめ、大手企業からの依頼で受託開発した大型ショッピングモール内のアミューズメント施設向けデジタルコンテツ、自社開発のARコンテンツなど、新しいテクノロジーを活用したさまざまな体験型コンテンツを試遊し、それらの企画やシステム開発、デザイン業務などのお話を伺いました。

 

 

 

次にデザイナーの方から企画・開発の考え方について、システムエンジニアの方から最近の取り組みについて説明を頂きました。

 

 

 

最後は、参加学生がそれぞれのポートフォリオや作品を紹介し、質疑応答ののち、作品についての意見・アドバイスを頂きました。

 

 

 

さまざまな製品・コンテンツを体験させていただくとともに、それらの開発を手がけたプロの方々から直接お話を伺うことができ、学生たちにとってとても貴重な経験となりました。また、自分たちの作品を紹介し、意見をいただけたことも、今後の制作の大きな励みとなりました。

 

2017.09.19

「トリッキングバトルオブジャパン2017世界大会」で「電chu!」が中継を行いました

 

9月17日(日)、「トリッキングバトルオブジャパン2017世界大会」が神戸で開催され、「大阪電気通信大学中継チーム」略して「電chu!」(でんちゅう)が、大会の様子を中継しました。

 

「トリッキング」とは、体操、アクロバット、ブレイクダンスなどに武術の動きを組み合わせて自己表現を楽しむ新しいエクストリームスポーツで、「トリッキングバトル」では、自己表現を引き出すことにとどまらず、互いに技を繰り出し、バトルとして競い合います。世界大会となる本大会では、各国のタイトル保持者が来日し、会場は多くの来場者で賑わいました。

 

 

「電chu!」は、大会オフィシャルカメラとして5台のカメラ映像とスローリプレイなどを駆使して、会場の大型ビジョンへの映像送出とインターネット上での生中継を担当しました。「キック」や「ツイスト」といった激しい技を次々と繰り広げる選手の動きを追うことは大変でしたが、「電ch!」メンバーが連携し、今までのノウハウを活用することで、迫力ある映像でトリッキングの魅力を十分に伝え、大会を大いに盛り上げました。

 

 

当日は、徹底した事前準備や臨機応変な対応、持ち前のチームワークで、イベント終了まで無事に中継を行うことが出来ました。

 

大会の様子を録画した動画はこちらからご覧いただけます。

2017.09.19

デジタルゲーム学科が「京都国際マンガ・アニメフェア2017」に出展しました

 

総合情報学部デジタルゲーム学科は、9月16日(土)、17日(日)にみやこめっせ等で開催された「京都国際マンガ・アニメフェア2017」に出展しました。

 

「京都国際マンガ・アニメフェア2017」は西日本最大規模のマンガ・アニメ総合見本市で、毎年多くのアニメ・マンガファンが集まる非常に人気のイベントです。本学の出展は今年で4回目となります。

 

本学のブースでは、“好きなだけお金を撒き散らす”をコンセプトにした新感覚のVRゲーム『King of Money』や、現実世界の立体構造をゲーム性に活かし、室内の窓や壁に見え隠れするオバケを攻撃するARゲーム『AR Hungry Ghost』などを体験することができ、近年注目を浴びているVR・ARコンテンツとあって、大勢の来場者が訪れ、大いに盛り上がりました。このほか、アプリゲームやイラスト作品も多数展示し、学生は案内や説明に大忙しでした。

 

 

当日は台風の上陸など予期せぬトラブルもありましたが、学生と教職員が連携してスムーズに準備や運営を行い、2日間のイベントは大盛況のうちに終了しました。

 

学生にとって、自分たちの作品をたくさんの方々に見ていただく貴重な機会となり、今後の制作の励みになりました。また、出展に向けたさまざまな事前準備や、当日の運営、来場者とのコミュニケーションなどは、社会人基礎力を身につけるという観点からも、大変良い経験となりました。

 

2017.09.04

ラジオ大阪で「武将楠正行絵本制作プロジェクト」が紹介されました

8月20日に放送されたラジオ大阪のニュース番組「News Tonight いいおとな」で、総合情報学部デジタルゲーム学科の「武将楠正行絵本制作プロジェクト」が紹介されました。

 

「武将楠正行絵本制作プロジェクト」は、四條畷神社に祭られている南北朝時代の武将「楠正行」の魅力を広く伝えることを目的に、講義や学外実習を通して絵本製作に取り組む四條畷市との官学連携プロジェクトです。(詳しくはこちら

 

番組内の「アンカーマンの目」というコーナーで、産経新聞編集委員安本寿久氏が、本プロジェクトの概要や、四條畷市との関わり、具体的な学生たちの取組みについて、約10分にわたり詳しく解説しています。

 

番組は、こちらから聞くことができます。

 

 

 

※写真は講義や学外実習の様子です。

2017.08.29

「東京ゲームショウ」、「京まふ」の学内2次審査コンペを開催しました

総合情報学部デジタルゲーム学科では、世界で最大規模のゲームの祭典である「東京ゲームショウ2017」および京都で開催されるマンガ・アニメを中心としたコンテンツの総合見本市である「京都国際マンガ・アニメフェア2017」に今年も出展します。

 

「東京ゲームショウ」、「京まふ」には、学内コンペの厳しい審査を通過した作品のみが展示されます。
8月25日(金)、作品の最終選考である2次審査コンペを開催し、1次審査を通過した14チームと授業科目「プロジェクト実習2」より選抜された4チーム、計18チームが参加しました。
 

 

スマホアプリやVRゲームなど多種多様なゲームが提案され、学生が実際にプレイしながら、作品について熱意あふれるプレゼンテーションを行ないました。質疑応答では、ゲーム制作のプロである教員から、ゲームのコンセプトや特徴、デザイン性、操作性などについて質問やアドバイスがあり、参加した学生にとって、今後のゲーム制作に向けて非常に参考になるものでした。

 

 

プレゼンテーション終了後の厳正な審査の結果、「東京ゲームショウ」へ出展する10チームが決定。そのうちの7チームは「京まふ」にも出展します。見事出展を勝ち取ったチームは、本番に向け、さらにブラッシュアップを重ねる予定です。

 

 

学内コンペを通じて、自分たちが制作したゲームの客観的な評価や改善点や知ることができ、どのチームにとっても非常に貴重な経験となりました。また、他のチームが制作した作品とその評価を知ることも、今後の制作に向けて良い刺激になったようです。

2017.08.24

JIAMSとデジタルゲーム学科の学生が制作したARゲームアプリ『AR Hungry Ghost』をリリースしました

 

先端マルチメディア合同研究所(JIAMS)と総合情報学部デジタルゲーム学科の学生が制作したARゲームアプリ『AR Hungry Ghost』(Android)を8月20日(日)にリリースしました。

 

このアプリは、スマホやタブレットのカメラ画像に表示されている現実世界の映像に、実際にはその場に存在しないはずのグラフィックを表示させて遊ぶAR(拡張現実)ゲームです。従来のARゲームと大きく異なる点は、奥行きや窓、壁などの室内構造にCGキャラクターが隠れる表現を実現している点です。アプリを起動させ、画面にARマーカー(認識画像)を写すとオバケが表示され、画面をタップして弾を打ち、オバケを攻撃してオヤツを守った個数などで点数を競って遊びます。

 

基本的に本学四條畷キャンパス、現地でのプレイを目的としていますが、ARマーカーをPC画面などに表示することで、ゲーム自体はどこでもプレイ可能です。

 

7月23日(日)のオープンキャンパスでは、銃型コントローラーを用いて参加者の方々に体験していただき、大盛況でした。8月26日(土)のオープンキャンパスでも試遊スペースを設けますので、是非お越しください!

 

 

 

 

なお、アプリは以下リンク先よりダウンロードできます。

 

★関連リンク

Google Play『AR Hungry Ghost』配信URL

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.ac.osakac.jiams.argame

『AR Hungry Ghost』専用ARマーカーのダウンロード・表示URL

http://jiams.osakac.ac.jp/assets_c/2017/08/MarKer_A2-426.html

『AR Hungry Ghost』遊び方紹介動画(YouTube)

https://www.youtube.com/watch?v=OxK26GkT4kY