総合情報学部ゲーム&メディア学科

2021.08.02

稲浦研究室・森田研究室でSDGsワークショップを開催しました

SDGs(Sustainable Development Goals)は「持続可能な開発目標」として、17のグローバル目標と169のターゲットからなる、国連の開発目標です。
 
7月21日(水)、SDGsの本質を分かりやすく体感してもらうため、公認ファシリテーターの資格を持つ総合情報学部デジタルゲーム学科の稲浦綾講師のもと、デジタルゲーム学科の稲浦研究室とゲーム&メディア学科の森田研究室の3年生が合同でSDGsワークショップを開催し、カードゲーム「2030 SDGs」を実施しました。
 
 
一般社団法人イマココラボが開発したカードゲーム「2030 SDGs」は、SDGsの17の目標を達成するために、さまざまな価値観を持つ人がいる世界で、現在から2030年までの道のりを体験するゲームです。
 
 
ルールはいたってシンプル
「与えられたお金と時間を使ってプロジェクト活動を行い、最終的にゴールを達成する」というものです。
 
与えられるゴールのカードは人それぞれで、時間に余裕がある暮らしを好む「悠々自適」や、お金が一番大事な「大いなる富」など、現実世界と同じようにさまざまな価値観のカードが用意されており、様々なプロジェクトを実施しながら、自分たちのゴールを目指します。
 
 
もうひとつ、このゲームの肝となるのが、経済・環境・社会からなる「世界の状況」。
プロジェクトを実行するたびに変化する「世界の状況」にどう対応していくかも大きなキーポイントです。
 
 
前半のゲームが終わり、「世界の状況」を見ながら、振り返りが行われます。
前半は少し、環境と社会の状況が良くなかったよう。後半に向けて、学生たちは自分たちの手札を眺めながら、思考を巡らせます。
 
 
後半は、「ゴール達成してない人は誰?」と声を掛け合い、参加者全員がゴールを達成できるよう、助け合う姿がみられました。
 
 
 
最終的に、「世界の状況」もよくなり、12チーム中10チームがゴールを達成することができました。
この結果について、稲浦講師は「SDGsの持つテーマの1つである『誰一人取り残さない世界の実現』を目指して、1つ1つの行動を大切に、自分たちの身近な事柄を振り返ってみてほしい」と学生たちにメッセージを送りました。
 
 
ゲーム後には、ゲームの中で感じたことを共有し、さらには今の世の中を見つめなおし、SDGsについて理解を深めました。そして、自分たちに繋がるさまざまなものを振り返る機会となりました。
 
本学では、今後もSDGsに対し積極的に取り組んでいく予定です。

2021.06.11

大阪電気通信大学高等学校の普通科 進学総合コース向けに「メディア情報コース」を知るリレー講義を行いました

6月9日(水)大阪電気通信大学高等学校 普通科 進学総合コースの1年生対象に、大阪電気通信大学ゲーム&メディア学科教員が、メディア情報コースを知るためのリレー講義を行いました。
 
※ 大阪電気通信大学高等学校 普通科 進学総合コースは、2年生になるとメディア情報コース/アドバンスコース(選抜)など特色のあるコースを選択することが可能です
※ 大阪電気通信大学高等学校 2学科9コースの概要はこちら
 
今回の講義は、約160名の生徒が受講。
初めに、ゲーム&メディア学科の渡部隆志教授から「メディア情報コース」とゲーム&メディア学科による高大連携の学びについて説明がありました。メディア情報コースでは、ゲーム&メディア学科教員が講師となり、映像やサウンドなどのさまざまな高大連携授業を実施しています。
 
※ 今年の高大連携授業の様子はこちらをご覧ください
 
 
その後、3人の教員から各専門の学びを分かりやすく紹介。生徒たちは熱心に聞き入っていました。
 
引き続き、大阪電気通信大学と大阪電気通信大学高等学校では高大連携の取組みを推進し、
学生、生徒にとってより良い教育を提供していきます。
 
■「ゲームだけじゃないゲームの可能性~ゲーム&メディア学科だからできること~」 いしぜきひでゆき教授
 
■「絵本というメディア」 木子香准教授
 
■「ゲーム配信と配信機材」 森田浩司特任講師

2021.06.07

ゲーム&メディア学科教員による高大連携授業を実施しました

6月5日(土)、大阪電気通信大学高等学校の2年生を対象とした高大連携授業を実施しました。
昨年、同校の普通科にメディア情報コースが設置され、現在は2年生38人が在籍。本学(主にゲーム&メディア学科)への進学も視野に画像処理やCG、sound、Webなどのメディアに関する基礎知識・技能を学習しています。
 
この日は、総合情報学部ゲーム&メディア学科のナガタタケシ准教授が講師となり、普通科情報処理教室でAR(Augmented Reality=拡張現実)に関する授業を行いました。
ナガタ准教授はまず、ARの定義や未来像などについて解説。生徒たちはパソコンやタブレットを使って空間に3Dを出現させるワールドオブジェクトを作成、校内の風景写真と合成して作品を完成させました。
 
 
 
 
授業では大学院生もサポート役として参加。生徒一人一人のデスクを回り、きめ細やかなアドバイスやフォローをしていました。
受講した生徒は「普段高校で受けている授業よりかなりハイレベルですが、大学での学びのイメージをつかむことができてよい経験でした。将来は映像か建築関係の道に進みたいです」と目を輝かせていました。
 
 
ナガタ准教授は「将来は5Gや6Gなど高速通信回線が発達し、インフラがさらに整備されていくでしょう。彼ら高校生がコンテンツを作成し、仕組みを学び、未来のコンテンツ産業に乗り遅れないよう取り組んでもらいたいです」と話していました。

2021.05.06

電ch!プロジェクトの学生がナレッジキャピタルから誕生したVTuberのモデリングを担当しました

電ch!(でんチャン)プロジェクトの学生が、ナレッジキャピタルや大阪府、大阪市との産官学連携の取り組みとして、ナレッジキャピタルから誕生したVTuberのモデリングを担当しました。
 
 
ナレッジキャピタルでは、大阪府・大阪市と共催で、昨年12月に『2025年大阪・関西万博の「バーチャル大阪館(仮称)」に活かせる自由なアイデア』『ナレッジキャピタルを舞台に活躍する「バーチャルタレント」のキャラクターデザイン』『VTuberとして活躍頂けるキャスト(中の人)』を募集し、3月14日(日)に、アイデア発掘協創プロジェクト『バーチャルアイデアを考えよう』発表イベントがオンラインで行われました。
 
今回、この3つのアイデアの審査員として、本学総合情報学部ゲーム&メディア学科のナガタタケシ准教授が参加しており、キャラクターデザインなどに対するコメントが紹介されました。
 
そして、「バーチャルタレント」のキャラクターデザインの応募作品の中から、グランプリを受賞した作品のモデリングを電ch!の学生が手掛け、ナレッジキャピタルから誕生したVTuber『黒湖たから』が誕生。イベント内で発表されました。
 
 
電ch!の活動や、日頃の学びを大いに発揮できるいい機会となりました。
 
※バーチャル大阪館(仮称)とは
大阪・関西万博が開催される前から、バーチャル空間を活用した展示やイベントを展開し、いち早く万博を体験できる場として開設を目指しているのが、バーチャル大阪館(仮称)です。
 
※電ch!とは?
電ch!(でんチャン)は、大阪電気通信大学の学生がプロスタッフの協力で様々なデジタルコンテンツを制作するプロジェクトです。数あるプロジェクトの一つ、VTuberプロジェクトでは、2018年から初代公式VTuber「花野てん」が大学の取り組みをYouTube等で紹介。2020年からは2代目公式VTuber「初日乃うい」がWEBオープンキャンパス上で体験授業や学内施設紹介、また受験生向けに入試概要説明を行うなど、デジタル技術による遠隔コミュニケーションを駆使したVTuberが大学広報の一旦を担っています。
 
大阪電気通信大学チャンネル 電ch!(でんチャン)
 
バーチャルアイデアを考えよう 発表イベント (YouTube)

2021.03.23

おうちDE!?理科実験教室がオンラインで開催されました

震災復興ボランティアの一環として本学の学生たちが取り組む「おうちDE!?理科実験教室2021」がリモートで開催されました。
この実験教室は2016年から工学部環境科学科の学生たちが福島県相馬郡新地町に出向き、地元の小学生を対象に開催。齊藤安貴子教授監修のもと、子どもたちに科学や自然の不思議を楽しみながら学んでもらおうと、様々な実験を展開してきました。
 
 
昨年はコロナ禍で開催が中止となりましたが、今年は「WEB上であれば実験に参加してもらえるのでは?」とイベントの実施が決定。「人工イクラを作ろう!」「黒ペンの色を分けよう!」「夜になると光るキーホルダー」の3つのテーマで実験・解説を行い、総合情報学部ゲーム&メディア学科の由良研究室の学生たちが撮影を行いました。収録した動画は後日、編集してYouTubeに配信すると同時に、新地町の小学生には実験キットを送付。子どもたちは自宅で動画を見ながらキットを使って保護者の方と一緒に実験に参加してもらいました。
 
 
 
後日、3年生の児童の皆さんが一生懸命実験に取り組む様子をお送りいただきました。
リモートでも楽しんでいただけるように撮影や準備などに取り組み、学生にとっても貴重な経験となりました。
 
撮影の様子はこちら

2021.03.04

ゲーム&メディア学科 小森 一平教授の最終講義が行われました

3月3日(水)、今年度で退職されるゲーム&メディア学科の小森一平教授の最終講義が行われました。
 
 
本学の多くの学科では、年度末に教員の退職を記念して、通常講義とは別に「最終講義」と題した特別講義を開催しています。この日も恩師の最後の講演を聴講するため多くの学生や教職員が出席し、またリモートでの聴講も多数集まりました。
 
 
講義では「私の履歴書」をテーマに、ご自身の生い立ちやキャリアを振り返りながら、「過去は変えられないが、未来は変えられる」と聴講者へメッセージを送りました。時折笑いが起こるなど、小森先生のお人柄が垣間見える温かい講義となりました。
講義終了後には、花束贈呈が行われ、小森先生へ大きな拍手が送られました。
 
 

2021.02.09

環境科学科とゲーム&メディア学科が「おうちDE!?理科実験教室2021」のWEB配信用実験と撮影を行いました

震災復興ボランティアの一環として本学の学生たちが取り組むWEBイベント「おうちDE!?理科実験教室2021」の実験とその風景の収録が6日、寝屋川キャンパスV号館で行われました。
 
 
同実験教室は2016年から工学部環境科学科の学生たちが福島県相馬郡新地町に出向き、地元の小学生を対象に開催。同学科の齊藤安貴子教授監修のもと、子どもたちに科学や自然の不思議を楽しみながら学んでもらおうと、様々な実験を展開してきました。
昨年はコロナ禍で開催が中止となりましたが、今年は「WEB上であれば実験に参加してもらえるのでは?」とイベントの実施が決定。寝屋川キャンパス内で実験教室の解説動画を作成し、3月上旬にYouTubeで配信する予定です。
 
実験当日は3種類の実験を実施。「人工イクラを作ろう!」と「黒ペンの色を分けよう!」「夜になると光るキーホルダー」をテーマに実験解説を行い、総合情報学部ゲーム&メディア学科の由良泰人教授の研究室の学生たちが撮影しました。収録した動画は後日、編集してYouTubeに配信すると同時に、新地町の小学生には実験キットを送付。子どもたちは自宅で動画を見ながらキットを使って保護者の方と一緒に実験に参加してもらう計画です。
 
 
実験と収録には約20人の学生が参加。3台のカメラとマイクを前に大学院工学研究科工学専攻先端理工学コース1年の澤野翔哉さんが実験の解説を行い、ゲーム&メディア学科の学生たちが撮影。カメラのアングルや実験道具の配置、進行手順やせりふ回しなどを念入りにチェックしながら、白熱した雰囲気の中で収録作業が行われました。
 
 

 
澤野さんは「一昨年に現地(福島県)に行って子どもたちと一緒に実験を行った時と異なり、今回は映像を通して上手く伝えられるか不安でしたが、思いのほかスムーズに運びました。今後はネット配信を通じてもっと多くの子どもたちに理科の面白さを知ってもらえる活動に取り組みたいです」と笑顔を見せていました。
 
同イベントに初年度から参加し、「光るキーホルダー」の実験の考案者でもある四天王寺東高等学校理科非常勤講師の髙野裕恵先生も収録に立ち会いました。「コロナ禍で自由に行き来することが難しくなりましたが、せっかく築き上げた大学と新地町とのつながりや子どもたちの自然科学への興味・好奇心の芽を大切にしたいです。今の子どもたちはICT教育を受けており、動画世代ですから今回の実験スタイルも抵抗なく受け入れてくれると期待しています」と話していました。
 

 

2021.01.21

京都精華大学×大阪電気通信大学の合同制作作品展「覗-peep-」を開催します

 
1月21日(木)~23日(土)、本学総合情報学部デジタルゲーム学科およびゲーム&メディア学科の学生が、京都精華大学との合同制作作品展「覗-peep-」を開催します。
 
新型コロナ禍とネットワーク環境の高速化により仮想現実空間で体験するインタラクティブコンテンツの重要性が増すなかで、オンラインとオフラインにて体験型の展示を行います。VR、AR、アニメーションや様々な映像表現を実験的に試みた展覧会となっています。
 
◆Exhibition 『覗-peep-』 覗いたその先の世界へ 開催概要
 日 時:1月21日(木)~23日(土)11:00 – 20:00
 *2021年1月21日〜3月31日の期間、オンライン版の展示も開催しています。
 会 場:FabCafe Kyoto / MTRL KYOTO
 参加費:観覧無料(カフェの座席を使用する場合はご注文をお願いいたします。)
 
◆ご参加にあたっての注意事項
新型コロナウィルス感染症拡大防止の観点から、ご参加に際しては下記をお願いしております。ご協力のほど、何卒よろしくお願いいたします。
 
 ・マスクをご着用のうえご来館ください。また、できる限り少人数でのご来館をお願いいたします。
 ・ご来館時、館内洗面所での手洗いをお願いいたします。
 ・体調がすぐれない場合は参加をご遠慮ください。
 ・政府および京都府・京都市から、店舗営業や開催について中止の要請を受けた場合、開催を中止する場合が生じます。
 
また、国際情勢の変動やその影響、物流の遅延などにより予告なくイベント開催期間を変更する場合がある旨、あわせてあらかじめご了承ください。
 
イベント詳細はこちら

2021.01.13

2020年度電ch!産学連携プロジェクトとしてAR落語を制作しています

2020年度の電ch!の産学連携プロジェクトとして、AR落語を制作しています。
近年広くメディアに広まり、海外からの評価も高い落語と、AR(拡張現実)を掛け合わせ、日本文化をより身近に感じて体験できるコンテンツを目指しており、本物の寄席に観に行きたいと感じさせ、落語のより一層の発展に寄与することを目的としています。
 
夏には、落語家の桂米紫師匠を四條畷キャンパスにお招きして、モーションと音声の収録を行いました。
モーションキャプチャー用のアクタースーツを着用した米紫師匠の落語を披露していただき、身体や指の動き、表情、声などを一度に収録しました。
 
 
 
この収録した身体の動きは、リアルタイムで事前に制作された米紫師匠の3Dモデルに反映され、大きく身振り手振りをするキャラクターは、とても生き生きしていました。   
 
 
 
今回収録に音声収録のサポートなどで参加した、ゲーム&メディア学科2年生の問屋さんは「元々落語が好きだったので、これから編集の段階が楽しみです。今後に活かせるよう頑張ります」と話していました。
 
この様子は、デジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科の2年生が履修するプロジェクト実習1の授業でもリモートで中継されました。
 
 
担当のナガタタケシ准教授は今後について「2025年の大阪万博に向けて、大阪の笑いの文化、上方落語を世界のどこからでも楽しく鑑賞できるコンテンツを開発していきたいと考えています。」と語りました。

2020.12.10

J:COMチャンネル「つながるNews北河内」でデジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」のゲームイベントの様子が放送されました

J:COMチャンネルの地域情報番組「ジモト応援!つながるNews北河内」にて、デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」の木子・由良班が11月28日(土)に開催したイベント「なわてのゲームを楽しもう!君はゲームの達人になれるか!」の様子が紹介されました。
 
本イベントは、「遊びを通して四條畷の魅力を知ってもらう」をテーマに学生が制作したゲームを集めたイベントで、当日は新型コロナウイルス感染症拡大予防対策として、会場内では全員がマスク、手袋を着用、換気や人同士の距離に配慮するなど、徹底した感染予防策のもとで集まった四條畷市民の皆さんに楽しんでいただきました。
 
番組のアーカイブは下記からご覧いただけます。
 
番組アーカイブはこちら
 
イベント当日の様子はこちら

2020.11.30

デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」木子・由良班がゲームイベントを開催しました

11月28日(土)、本学総合情報学部デジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」授業の木子・由良班が、四條畷市市民総合センターで自作のゲームを集めたイベント「なわてのゲームを楽しもう!君はゲームの達人になれるか!」を開催しました。同市内の小学生や市民が集まり、四條畷の歴史や文化をテーマとしたゲームを体験していただきました。
 
 
木子香准教授が指導するプロジェクトチームは、南朝武将・楠正行(まさつら)の顕彰・伝承活動に取り組む市民団体「四條畷楠正行の会」の依頼を受けて、3年前から絵本製作やカルタ大会、ポスターセッションなどを開催。今年度は由良泰人教授の班も加わり、木子・由良班のプロジェクトで47人の学生が合同でゲーム制作に参加。「遊びを通して四條畷の魅力を知ってもらう」をテーマに取り組みました。
 
イベント当日は「キリシタン鬼ごっこ」や「コメ収穫ゲーム」「なわて巡りゲーム」「民話詰め合わせトランプ」などすごろくやカードゲームを中心に8種類を展示発表。新型コロナウイルス感染症拡大予防対策として、会場内では全員がマスク、手袋を着用、換気や人同士の距離に配慮するなど、徹底した感染予防策のもとで市民らはゲームに興じました。
 
 
東修平市長、植田篤司教育長もイベントに出席され、それぞれのゲームを興味深く視察されました。キリシタンと侍が円形のステージを駆け巡ってゴールに見立てた城を目指す「キリシタン鬼ごっこ」を制作したゲーム&メディア学科3年の太倉成貴さんは「大学の授業がオンラインになったのでゲーム制作はスムーズにはいかなかったのですが、テストを何回も重ねてバランス調整を行ったおかげで納得できる作品が完成しました」と笑顔を見せていました。
 
 
 
由良教授は「物理的・時間的な制約が多い中、正行の会代表の方からいただいたアドバイスをもとに学生たちは真剣に議論を重ね、ブラッシュアップを図ってきました。これらのゲームが学生や市民の方々が四條畷の歴史や文化を理解するきっかけになれば嬉しいです」と語っていました。
また、木子准教授は「オンラインでコミュニケーションを取りながらゲームを制作することはかなり困難な作業でしたので、『今年はイベントに間に合わないかもしれない』と諦めかけたことも。しかし結果的には期日までに納品できたのは、学生たちが『クライアント(正行の会)や市民の皆さんの期待に応えたい』という気概と緊張感を持って真面目に取り組んだからだと思います」と前向きな姿勢を高く評価していました。
 
 
プロジェクトチーム発足当初から講義や校外学習を担当された「四條畷楠正行の会」の扇谷昭会長は「私もオンラインで何回か講義をさせていただきましたがその都度、学生さんたちから熱い気持ちがこもった感想文をいただき、感無量でした。厳しい学習環境下でゲームを完成させてくれたことに感謝しています」と話され、学生やゲームに興じる子どもたちの姿を見守っていました。
 

2020.11.11

「社会プロジェクト実習」で制作されたCM動画がYouTubeで公開中

ゲーム&メディア学科とデジタルゲーム学科の学生が、「社会プロジェクト実習」(担当:原久子教授)で制作したCM動画が、尼崎市の「あまがさき文化芸術情報局」のYouTubeチャンネルで公開されました。
 
尼崎市が運営する、あまらぶアートラボ「A-Lab(えーらぼ)」で開催されている、市内在住の漫画家・尼子騒兵衛氏が原作者の「忍たま乱太郎」をテーマにした展覧会「乱太郎とグッズの世界 その壱」を紹介する15秒の映像となっています。
 
下記YouTubeからご覧ください。
 

2020.10.21

四條畷キャンパス図書館にて「プロジェクト実習2」とコラボ企画の絵本ビブリオバトルが開催されました

10月19日(月)、四條畷キャンパス図書館にて絵本ビブリオバトルが開催されました。ビブリオバトルとは、おすすめの本の魅力を制限時間内で紹介し、最も読みたい本を投票で決定するゲーム感覚の「書評合戦」です。発表者(バトラー)は、スライドやレジュメを一切使わず、自分の言葉だけで本の面白さを伝えます。
 
 
今回は、木子香准教授が担当する「プロジェクト実習2 木子班」で絵本制作を学ぶデジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科2年生とのコラボ企画で、発表本は「絵本」限定。バトラーは思い思いの絵本を持ち寄り、好きなポイントや絵本にまつわる思い出などを交えてお気に入りの一冊を紹介しました。
 
 
 
グループに分かれての1回戦と、勝ち上がったバトラーによる決勝戦が行われ、「しろいうさぎとくろいうさぎ」を発表したゲーム&メディア学科2年生の後藤美南さんが優勝しました。
 
 
本学では、今後も定期的にビブリオバトルを開催していく予定です。

2020.07.31

ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」木子・由良班のテーマ発表が行われました

7月29日(水)に、ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」木子・由良班のテーマ発表が行われました。
 
木子香准教授が指導するプロジェクトチームは、南朝武将楠正行(まさつら)の顕彰・伝承活動に取り組む市民団体「四條畷楠正行の会」の依頼を受けて、「武将・楠正行を後世に伝える」をテーマに3年前から絵本制作やかるた制作、ポスター制作に取組んでいました。また、学内外でカルタ大会なども開催しました。今年度は由良泰人教授の班も加わり、木子・由良班のプロジェクトで47名の学生が「遊びを通して四條畷の魅力を知ってもらう」をテーマに、ゲームを制作します。
 
当日は、「四條畷楠正行の会」の方々や四條畷市職員にもご参加いただき、オンライン上でテーマ発表を行いました。
はじめに「四條畷正行の会」会長の扇谷氏や、四條畷市の東市長から激励のお言葉をいただきました。
 
 
その後、学生たちは8つのグループに分かれ、隠れキリシタンや民話、馬飼いなど、四條畷の歴史をふまえた双六、トランプなどのゲーム制作の企画発表が行われました。
 
 
 
最後に質疑応答が行われ、扇谷氏や四條畷市職員の皆さまから要望や意見、学生からも質問がありました。学生たちはゲーム制作のヒントとなる史実にもとづいたアドバイスをいただくことができました。
 
学生たちは、ゲームの企画からこの発表の準備まで、オンラインでの議論だけで進めてきました。
今回の発表・議論を踏まえ、グループ内で精度を高めてゲーム制作を進め、11月のイベントに向けてゲーム作品の完成を目指します。
 

 

2020.07.29

「多文化コミュニケーション」で留学生が自国文化をプレゼンテーションしました!

総合情報学部ゲーム&メディア学科、デジタルゲーム学科の科目「多文化コミュニケーション」の授業(木子香准教授)は、「異文化へのインタビュー」というコンセプトで、本学の留学生が参加し、日本人学生と意見交換をすることで異文化間のギャップについて考え、相互理解を深める機会を設けています。この取り組みは本学国際交流センターと共同し、3年目を迎えます。
 
今年度は、新型コロナウイルス感染症対策に伴い、面接授業による直接の交流が困難なことから、オンラインでの実施となりました。
講義では「日本の大学生に紹介したい自国文化のプレゼンテーション」、「留学生から日本人学生への疑問をテーマとしたグループディスカッション」を2週に分けて実施しました。
 
第1回目は、水際対策のため入国ができていない中国人留学生の新入生4名、オランダ アムステルダム応用科学大学からの交換留学生1名、タイからの国費留学生1名の合計6名が、140名の受講生に向けて自国の伝統文化、若者文化、国情や生活習慣についてのプレゼンテーションを行いました。
 
 
留学生はそれぞれ、「中国のe-sports事情」、「中国のインターネットショッピング」、「動画共有サイトBiliBili」、「タイの食文化・メディア」、「オランダのゲーム業界」をテーマに、自己紹介と母国紹介を交え、緊張しながらも日本語でプレゼンテーションを行うことができました。発表中には、Google Meetのテキストチャット機能を利用して、受講生から応援のメッセージや内容への質問等が次々と寄せられ、発表後の質疑応答に留学生が答え、「オンラインで繋がることで受講生と同じ空間にいるような気分を味わうことができてとても楽しかった。」という声が聞かれました。
 
 
 
第2回目は、留学生から日本人学生への日本の文化習慣への疑問について、グループディスカッションを行いました。参加した留学生からは「日本語の教科書では学んだことがない同世代の若者言葉や表現が難しかったが、日本人学生がわかりやすく丁寧に解説してくれたので理解することが出来た。」という感想が寄せられました。
 
新型コロナウイルス感染症の影響で例年とは異なる状況下ではありましたが、日本人学生にとっても留学生にとっても、異文化交流について考える好機になったと同時に、新入生同士もオンライン授業を通して繋がったという実感が持てたようでした。

2020.06.18

大阪電気通信大学高等学校の普通科 進学総合コース向けに「メディア情報コース」を知るリレー講義を行いました

6月17日(水)大阪電気通信大学高等学校 普通科 進学総合コースの1年生向けに、大阪電気通信大学デジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科教員が、
「拡がるメディアと情報の世界」と題したメディア情報コースを知るための講義を行いました。
 
※ 大阪電気通信大学高等学校 普通科 進学総合コースでは、2年生になるとメディア情報コース/アドバンスコース(選抜)など
  特色のあるコースへも進むことが可能です。
※ 大阪電気通信大学高等学校 2学科9コースの概要はこちら
 
今回の講義は、約160名の生徒が受講。
担当した、ゲーム&メディア学科の渡部教授は、AR(拡張現実)・VR(仮想現実)・AI(人工知能)・触覚フィードバック技術など、
ますます拡がりを見せるメディアと情報について話をし、これら学びの入り口となるのが、2年生から選択できる「メディア情報コース」であると締めくくりました。
 
また、デジタルゲーム学科の稲浦講師からは、ゲームへのかかわり方を例に取り、実際に世に出ている商品の側面には、プランナー・シナリオライター・
CGクリエイター・サウンドクリエーター・プログラマー・原作者などさまざまなプロフェッショナルの人々が関わって一つのモノが生み出されている。
ぜひ、消費者以外の生産者の視点を持ってほしいとの話がありました。
 
引き続き、大阪電気通信大学と大阪電気通信大学高等学校では高大連携の取組みを推進し、
学生、生徒にとってより良い教育を提供していきます。
 
 
■「メディア+情報=新しい日常」 デジタルゲーム学科 寺山教授
 
 
 
■「ゲーム評価の視座と視点」 デジタルゲーム学科 稲浦講師
 
 
 
■「拡がるメディアと情報の世界」 ゲーム&メディア学科 渡部教授
 
 
 
■「絵本というメディア」 ゲーム&メディア学科 木子准教授 
 
 

2020.02.18

「全学部×情報教育特設サイト」にてデジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科先端事例を公開しました

デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科の情報教育先端事例をWeb公開しました。

詳細は以下よりご覧ください。

 

https://www.osakac.ac.jp/special/ict/gm/

2020.01.08

ゲーム&メディア学科「アナウンス論・演習」の一環として江草コーチにインタビューをおこないました

12月17日(火)、総合情報学部ゲーム&メディア学科の授業「アナウンス論・演習」の一環として、本学硬式野球部のコーチ・江草仁貴氏を招き、同授業の講師・梅田淳氏がインタビューをおこないました。

 

 

同授業はサンケイスポーツコメンテーター、フリーアナウンサーとしても活躍する梅田氏が講師を担当。

今回の試みは、プロ野球選手として華々しい経歴を持つ江草コーチと梅田氏のプロフェッショナルなインタビューを通じて、学生たちの現場思考力・発表力を高めることを目的としておこなわれました。

 

 

当日は、学生たちから盛大な拍手とともに江草コーチが笑顔で登場。野球好きの学生も多く、歓声とともに迎えられていました。

 

 

梅田氏がインタビュアーとして口火を切ると、教室内はピリッとした雰囲気に包まれます。江草コーチの生い立ちから現在に至るまで「野球人生」を主軸としたインタビューをおこなう梅田氏。

 

 

江草コーチの心情に沿った質問や相槌を巧みに駆使し、学生たちが関心を持っている「進学・就職」の話など、より「江草仁貴」という人物を深堀りにするエピソードを引き出していきます。

球団移籍当時の心情や、プライベートのお話も披露され、緩急ともなった30分のインタビューは幕を閉じました。

 

インタビュー後は学生たちからの質疑応答もおこなわれ、学生たちは「監督から言われて心に残った言葉は?」「学生のときの失敗エピソードは?」など、梅田氏のインタビューから学んだことを応用し質問を投げかけていました。

 

 

「アナウンス論・演習」では後日、江草コーチに向け「自分が感じたこと」について学生が発表をおこないます。発表は映像媒体に記録し、後日江草コーチのもとに届けられるそうです。

 

 

▼梅田淳氏プロフィール

1961年岐阜県岐阜市生まれ。20年間にわたり、「うめじゅん」と呼ばれて関西テレビ放送の名物アナウンサーとして活躍。阪神タイガースの優勝実況や「すぽると!」大人気番組「走れ!ガリバーくん」など数多くの番組に出演。フリーになってからは「プロ野球ニュース」の司会を始めとして局のアナウンサーに混じり「スポーツマンNO.1決定戦」「K-1ワールドマックス」総合格闘技「HERO’S」「TVチャンピオン」などスポーツ番組、バラエテイー実況もつとめる。

 

▼江草仁貴氏プロフィール

1980年広島県福山市生まれ。1999年4月、盈進高等学校から専修大学に入学。2002年自由枠制度によって阪神タイガースから指名され入団。中継ぎ投手として活躍し、2005年には51試合に登板して阪神タイガースのリーグ優勝に貢献。その後、2011年埼玉西武ライオンズへ移籍。

2012年広島東洋カープへ移籍し、2017年9月20日現役引退を表明。学生野球資格回復認定者。現在、本学の硬式野球部のコーチを担当。

2019.11.29

新千歳空港のデジタルシンボルで上映される「北海道PR映像」をゲーム&メディア学科のナガタ准教授が制作しました

北海道の玄関口となる新千歳空港。国際線のリニューアルを記念して2019年11月に誕生した330インチ4Kビジョン「デジタルシンボル」(国際線旅客ターミナル搭乗待合室内)で、総合情報学部ゲーム&メディア学科のナガタタケシ准教授によるクリエイティブユニット「TOCHKA(トーチカ)」が制作した「北海道PR映像」が2020年11月まで上映されます。

 

 

今回、ナガタ准教授が制作したのはTOCHKA独自のアニメーション手法「PikaPika」を用いた「Fly Me to HOKKAIDO」。ペンライトを使い、新千歳空港全体を舞台にカラフルなヒカリの文字・絵がつむぐ楽しい映像作品で、「普段は撮影ができないような空港内のさまざまな場所を飛行機と光がめぐる、空港が主人公になるような内容」になっています。

 

 

また、ナガタ准教授は11月1日(金)に同空港で行われた「第6回新千歳空港国際アニメーション映画祭」のオープニングアクトとしても登壇。「PikaPika」を用いたワークショップを開催し、来場者とともにハートや花を描くライブアクトを行い、会場の雰囲気を盛り上げていました。

 

 

ナガタ准教授は「今回の制作では、撮影スペース・設営時間から解放される新たな撮影技法を編み出すことが出来た。このノウハウを活かして授業・学会への発表など、学生たちの学びの向上をはかりたい」と今後の展望を述べていました。

2019.10.15

「トリッキングバトル」の全日本&世界大会で「電chu!」が中継を行いました

武道や格闘技の動きに体操やダンスの動きを融合させた新しいスポーツ「トリッキング」の技を披露して競い合う「トリッキングバトル」の全日本大会と世界大会が10月13日(日)~14日(祝・月)の2日間、神戸ハーバーランド・スペースシアター(神戸市)で開かれ、「大阪電気通信大学中継チーム」略して「電chu!(でんちゅう)」が大会の中継を担当しました。アクロバティックな動きを複数のカメラでとらえた迫力たっぷりの映像はインターネット生中継と会場の大型ビジョンに映し出され、多くの視聴者、来場者の注目を集めました。

 

 

また、大会で使用されるジャッジメントシステムの開発も依頼され、ジャッジが入力するリアルタイムの判定を表示するプログラムやボタンコントローラーの制作も担当しました。

 

 

日本の空手の道場などが米国に渡り、独自に発展した「トリッキング」。キックやフリップ(宙返り)の難易度や高さ、完成度、着地とそれらをつなぐ技の滑らかさや難易度を総合的にジャッジする「トリッキングバトル」は年々認知度が高まっており、現在の競技人口は世界で約3万人。全日本大会と世界大会が同時に開催されるとあって、世界のトップ選手をはじめ10か国から選手100人が出場しました。

 

 

「電chu!」は主催者の「一般社団法人日本トリッキング協会」から依頼を受け、5台のカメラで大会の様子を中継。

今回、中継を行った「電chu!」のメンバーは総合情報学部の学生16人。鋭く高いキックや目にもとまらぬ速さのツイスト(ひねり技)など、躍動感あふれる激しい技を次々と繰り広げる選手たちの動きを抜群のチームワークとカメラ操作で追っていました。

 

 

カメラを担当した同学部デジタルゲーム学科4年生、永井綾乃さんは「世界大会という規模の大きな現場で、プロカメラマンと同じような仕事をさせていただけることに大きな喜びと緊張も感じます。選手が大技を決めた瞬間を撮り逃さず、その映像をスイッチャーさんがモニターに映し出してくれるのを見た時は、心の中で『よっしゃ!』とガッツポーズです」と笑顔を輝かせていました。

 

 

学生たちをサポートしていた先端マルチメディア合同研究所(JIAMS)の、森田浩司さんは「複数台のカメラで中継する時に重要なのは、お互いにサポートしあうこと。今、注目されているものに全員がカメラを向けてしまうと次がつながらないので、次のこと、その先のことを考え、周りを観察しながら行動していくことで、映像をスムーズにつなぐことができます。今日は日頃の練習の成果が出ていますね」と話していました。