総合情報学部ゲーム&メディア学科

2022.05.16

ゲーム&メディア学科の学生が本学JIAMSと協力で四條畷市のシティプロモーション動画を制作しました

総合情報学部ゲーム&メディア学科の学生らと先端マルチメディア合同研究所(JIAMS)が、「市の物産に関するシティプロモーション動画の制作」として、四條畷市のPR動画を制作しました。
 
 
この取り組みは、四條畷市からのご依頼により2020年度から実施しています。2020年度は新型コロナウイルス感染症の影響により学生の参加が叶いませんでしたが、2021年度はゲーム&メディア学科1年の学生らが制作に参加。
 
 
今回制作した動画では、JR四条畷駅近くの商店街にある商業施設「なんこうシャル」内の和菓子店「大徳屋」さんと、地元住民に愛されている色とりどりの生菓子やお団子、どら焼きなどを紹介しています。
 
 
 
撮影に参加したゲーム&メディア学科1年には、事前にJIAMSスタッフから商品撮影に関する知識や、機材の利用シーンのレクチャーが行われました。
撮影当日は、朝から夕方までのタイトなスケジュールの中、インタビュー、製菓風景、店舗、商品などの撮影を実施。今回、初めてJIAMSの撮影現場に参加した1年生の学生らにとって、作業をサポートしたりプロの技術を間近で見学できたりと貴重な学びの場となりました。
 
今回制作した動画は以下の四條畷市公式動画チャンネルよりご覧いただけます。
【なわてモノがたり】四条畷駅 見て食べてたのしい和菓子
 
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「なわてモノがたり」とは…
 
四條畷で生み出される さまざまな“モノ”にスポットをあて、
作る人のこだわりや思いを紹介するシリーズ。
 
あなたの日常をちょっと豊かにしてくれる、
なわて発の“モノ”に出会ってみませんか?
 
◆Vol.2 四条畷駅 見て食べてたのしい和菓子
いろとりどりの季節の上生菓子に、しっとりとした食感のどら焼き…
素朴な人柄の店主が作る あま~い幸せいっぱいの和菓子を紹介

2022.05.16

学生による新入生対象 電ch!説明会を実施しました

キャリア科目「大学とその学び」の授業内で、電ch!VTuberプロジェクトに所属する学生らが企画したデジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科新入生対象の説明会が開催されました。
 
 
この説明会は、電ch!のVTuberプロジェクトやAR落語プロジェクトなどの活動や、BitSummit、ICAFなどのイベントへの参加について、新入生に広く知ってもらいたいという思いのもと開催。
 
※BitSummitとは…毎年京都で開催している日本最大級のインディーゲームの祭典
※ICAFとは… 学生アニメーション映画祭(インター・カレッジ・アニメーション・フェスティバル)
 
当日は、電ch!VTuberプロジェクト所属のゲーム&メディア学科4年 仲崎章吾さん、デジタルゲーム学科4年 前川結美さん、デジタルゲーム学科2年 稗野楽都さんが登壇し、それぞれの活動やイベントについて紹介しました。
 
 
 
また、Google Meetを通じて、公式VTuberの初日乃うい(はつひの うい)、公認VTuberの月城紗夜(つきしろさや)、双葉れいん(ふたば れいん)、黒緋せつな(くろあけ せつな)、天竜響(てんりゅう ひびき)、虎牙三月(こが みつき)が登場。
 
新入生らは興味深い様子で先輩の話に耳を傾けていました。
 
 

2022.03.29

春休みの学内ゲームジャムが実施されました

春休みの課外制作活動として、デジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科の計26人の学生が参加するゲームジャムが実施されました。
 
「ゲームジャム」とは短期間でITエンジニアなどが技術を競い合う「ハッカソン」(HackとMarathonを掛け合わせた造語)のゲーム制作版です。マッチングされたチームメンバーと短い期間でゲームの企画立案から制作までを行います。
 
本イベントは3/23(水)から3/25(金)の3日間、オンライン上のDiscordサーバーを利用し実施されました。
 
 
 
 
設定された昼間の時間以外にも活動する意欲的なチームも多く、昼夜を問わず各チームで作業が行われ、最終的に4つの個性あるゲームが発表されました。
 
チーム1:12回転
潜水艦で突っ込め!横スクロールシューティング「Come OUT Cthulhul !!!」
 
チーム2:PAC
操作キャラクターをスイッチしてステージのパズルを解く「Shadow of the Light」
 
チーム3:ポムの樹
100連スロットとリズム&音ゲーを組み合わせた「100 SLOT」
 
チーム4:清滝区域探索同盟(K.A.I.A. : Kiyotaki Area Investigation Alliance)
擬音で戦うFPS「ドォダァ」
 
短期間という事で、予定していた完成度に至らないチームもあり悔しい思いをした学生も多かったと思いますが皆さん非常に良い経験になったようです。
 
なお本イベントの企画や取り回しも学生側で行われました。対応したのは電ch!ゲーム制作プロジェクト(https://twitter.com/dench_gdp)の学生です。毎日の朝会や学生のヘルプ対応、作品提出のとりまとめなど合計6人で対応しました。
 
 
 
 
デジタルゲーム学科 吉岡 海翔さんは「幾度か学内で実施されたゲームジャムに制作サイドで参加していたが、今回は初めて運営として参加した。新しい技術の導入などにチャレンジしたこともあり、既知の問題以外にも様々な問題も発生した。大変ではあったが非常に楽しく良い経験になった。参加してくれた学生のみんなもそうだったのではないか」と笑顔で語ってくれました。
 
                          デジタルゲーム学科 吉岡 海翔さん
 
本ゲームジャムを主導したゲームデザイン研究室の森善龍 特任准教授は「授業などでゲーム制作を扱う場合もあるが、それを基礎力として培われるものであり、実践を行う場面が何かしらの形で必要だと考えている。個人制作だとモチベーションが続かない場合も起こりうるため『チーム』で『短期間』にゲームを制作するゲームジャムは自主的な学びの場としてうってつけだと考えている。ここで得た知識や経験、制作を共にする学友と共に、引き続き良いゲーム制作ライフを行ってほしい」と語ってくれました。
 
 
デジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科では長期の学休期間におけるゲームジャムを定期開催しています。授業で培われる基礎力、課外活動で培われる実践力、チーム制作で培われるコミュニケーション力など、様々な技術を高め社会におけるゲーム制作の価値を引き続き模索して参ります。
 
在学生でゲームジャムに興味がある方は、誰でも参加が可能です。新しい学びや挑戦のため是非一度参加してみて下さい。

 

2022.03.04

環境科学科とゲーム&メディア学科が「おうちDE!?理科実験教室2022」のWEB配信用実験と撮影を行いました

震災復興ボランティアの一環として本学の学生たちが取り組むWEBイベント「おうちDE!?理科実験教室2022」の実験とWEB配信用の撮影が2月10日(木)に寝屋川キャンパスで行われました。
 
 
同実験教室は2016年から工学部環境科学科の学生たちが福島県相馬郡新地町に出向き、地元の小学生を対象に開催。同学科の齊藤安貴子教授監修のもと、子どもたちに科学や自然の不思議を楽しみながら学んでもらおうと、様々な実験を展開してきました。
新型コロナウイルス感染拡大の影響により、一昨年は開催が中止、昨年は初めてのオンライン開催となり、今年も引き続き実験教室の解説動画を作成し、3月中旬にYouTubeで配信する予定です。
 
実験当日は2種類の実験を実施。「電気クラゲ」「秘密の手紙」をテーマに実験解説を行い、総合情報学部ゲーム&メディア学科の由良泰人教授の研究室の学生たちが動画制作を担当しました。
 
 
また、3月上旬にOECUイノベーションスクエアの環境科学科ラウンジにて実験キットのパッキング作業が行われました。
 
 
 
今年は、昨年よりも多い180の申し込みがあり、3つの小学校が授業で活用されます。小学生の皆さんに実験を楽しんでもらいたいと、環境科学科の学生たちが一つ一つ丁寧に準備・梱包しました。
 
 
 
今回は新たな試みとして、実験に使う塩ビ板を本学木工室の協力を得て学生・職員が加工しました。
 
 
収録した動画は編集してYouTubeに配信すると同時に、新地町の小学生には実験キットを送付。子どもたちは自宅で動画を見ながらキットを使って保護者の方と一緒に実験に参加してもらう計画です。
 

2022.03.03

ゲーム&メディア学科 森田研究室が松原市の「まつばらテラス(輝)」でスマホ撮影講座を担当しました

2月26日(土)、ゲーム&メディア学科 森田浩司特任講師と森田ゼミの学生らが、大阪府松原市の「まつばらテラス(輝)」で行われた「スマホ撮影講座~映える写真の撮り方・加工を知ろう~」の講師を担当しました。
 
 
本講座は、松原市の市民の皆さんに向けて「スマホカメラ」の機能や撮影テクニックなどを紹介する目的で開催。ゼミナールの授業の一環として行われ、森田研究室に配属された3年生11名で企画・準備などに取り組みました。
 
当日は、参加者14人に対し、森田特任講師と学生4人が会場のセッティング、講座の進行や説明、質疑応答などを行いました。
 
 
 
また、実際に撮影を体験するブースも設け、参加者の皆さんはそれぞれご自身のスマホでの撮影にチャレンジ。森田特任講師や学生らが丁寧に操作方法やテクニックを教えました。
 
 
 
 
講座後のアンケートでは「初めて知ったことばかりでとても参考になりました」「撮影技法などが分かり面白かったです」「ぜひ定期的に開催していただきたいです」など、嬉しい感想や次回開催への期待などが寄せられました。
 

2022.02.28

2021年度なわてんグランプリを開催しました

2月13日(日)に行われた2021年度なわてんグランプリで、各受賞作品が発表されました。
今年度から従来の賞の内容を大幅に見直し、ゲーム、メディアデザイン、研究など各部門による表彰を行いました。
 
授賞式のイベントは全てオンラインで行われ、司会は本学公式VTuberの初日乃ういと公認VTuber月城紗夜が務めました。
 
 
当日は、総合情報学部長の渡部隆志教授の開会挨拶から始まり、各部門の審査員代表教員からの講評、受賞学生のコメント、関係者や大石利光理事長・学長からのビデオメッセージなど、充実した内容となりました。
 
 
 
作品総数193点の中から選ばれた、2021年度なわてんグランプリ受賞作品は以下の23作品です。
 
【後援会賞】
◆作品名「ありがとう。」
向井梨湖さん(ゲーム&メディア学科)
 
【アゴラ賞】
◆作品名「第二の家(セカンドハウス)ショートステイみっきぃ」
田中佑汰さん(ゲーム&メディア学科)
 
【ゲーム部門賞】
◆作品名「リアルタイムボードゲーム「Simultaneous Tactics」」
西村匡矢さん(ゲーム&メディア学科)
◆作品名「リアルタイム戦略ゲームTAZEBUZE-タゼブゼ-」
王永成さん、三木丈さん、杉本遼生さん(デジタルゲーム学科)
◆作品名「Unity学習用アプリケーション『あそんでわかる!はじめてのUnityソフトウェア』」
竹中研太さん、今崎澪人さん(デジタルゲーム学科)
◆作品名「混色を学ぶことを目的としたカードゲームの制作“いろ計算” 」
光成沙綾さん(ゲーム&メディア学科)
◆作品名「迷宮バトルVR鬼ごっこ」
堀川直生さん、竹原凛さん、二宮匠さん(デジタルゲーム学科)
◆作品名「弾棋を現代版に。「 此弾棋 」」
玄翁春樹さん(ゲーム&メディア学科)
◆作品名「健康維持に役立つ栄養を取り扱うカードゲーム『あつめてそろえて五大栄養素』」
しゃとるさん、アンビストマさん(デジタルゲーム学科)
センクさん、たにさん(ゲーム&メディア学科)
 
【メディアデザイン部門賞】
◆作品名「YOU MAKE ME」
中田陽奈子さん(ゲーム&メディア学科)
◆作品名「【アニメーション】All we all set to go?」
北野和也さん(ゲーム&メディア学科)
◆作品名「ありがとう。」
向井梨湖さん(ゲーム&メディア学科)
◆作品名「愛すべき人類」
渡邊亜美さん(ゲーム&メディア学科)
◆作品名「なわてぶらり」
百武元太さん、山中陸源さん、森貞太稀さん(デジタルゲーム学科)
◆作品名「バーチャル汚部屋」
馬渕龍さん(デジタルゲーム学科)
◆作品名「ワンチャンス!」
瀬川祥さん、高橋潤成さん、太倉成貴さん、兼平大也さん、西村斗希さん、丸山剛史さん(ゲーム&メディア学科)
 
【研究部門賞】
◆作品名「三人称視点XRマスタスレーブ方式のためのHMD内補助映像の追加」
好宮侑輝さん(情報学科)
◆作品名「展示会で利用するための人流計測システム『PMS』の開発」
林田和己さん(ゲーム&メディア学科)
◆作品名「Python学習Webサイトのシステム設計 〜Django によるWebデザインの組み込み〜」
山本紗也さん(デジタルゲーム学科)
◆作品名「マルチコアREMONにおける動的負荷分散機能の提案と検証」
西浦拓志さん(情報学科)
◆作品名「Pythonによるディープラーニングの実装〜盤上遊戯への適用〜」
木下卓人さん(デジタルゲーム学科)
◆作品名「ビンパッキング問題に対する遺伝的アルゴリズムの比較、検討」
高木翔さん(情報学科)
◆作品名「認知症予防に役立つゲーム要素のデータ分析」
尾山茉紀さん(デジタルゲーム学科)
 
受賞作品を含む全作品をなわてんオンライン会場で3月31日(木)まで公開中です。
是非ご覧ください。
 
「なわてん」オンライン発表サイト
 
「なわてん」公式サイト
 
Twitter

2022.01.31

総合情報学部ゲーム&メディア学科いしぜき研究室がQRコードを使ったゲーム大会「QR200 in KYOTO」を開催しました

本学総合情報学部ゲーム&メディア学科のいしぜきひでゆき教授の研究室が1月28日(金)、29日(土)の2日間、京都烏丸コンベンションホール(京都市中京区)でQRコードの情報を読み取ってゲームを展開する大会「QR200 in KYOTO」を開催しました。
 
コロナ禍で3密回避や非接触が求められ、イベントのあり方が模索される中、いしぜき研究室は新しい生活様式にマッチしたコンテンツを開発。今回の大会では床上に配置したQRコードの情報を読み取り、参加者のソーシャルディスタンスを保ちながらゲームを展開していくコンテンツを出展しました。
 
 
参加された方は京都の碁盤型マップ(今出川通~四条通/堀川通~東大路通)に配置された202枚のQRコードから様々な情報を読み取り、参加者同士の間隔を保ちながらゲームを楽しんでいました。
 
大会当日は京都市内を舞台に見立てた3パターンのコンテンツを披露しました。
制限時間内にカフェや土産物店などいくつお店を見つけることができるかを競うゲーム「基盤でQR!」や、参加者自身が隊士になって浪士を探し出す「新撰組 見参! 不逞浪士を捕縛せよ!」を展開。
 
 
 
 
「あなたが陰陽師!」ではもののけが現れる井戸をQRコードを読み取りながら捜索するゲームで、スクリーンに動画を上映するなど演出にも工夫を凝らしました。
 
 
製作に取り組んだいしぜき研究室の学生10人は、対象年齢や参加者のレベルに合わせて難易度に幅を持たせ、ゲームの入れ替えも短時間で差し替えることができるように設計しました。
 
 
3つのコンテンツすべてを体験した京都市内の会社員、山中大地さんは、「ボードゲームの感覚で楽しめる斬新なコンテンツだと思います。自分のスマートフォンひとつで密にならずに遊べるので、非接触イベントが求められる今の時代にマッチしていますね」と話していました。
 
製作を統括した大学院総合情報学専攻デジタルアート・アニメーション学コース2年、山内悟さんは、「非接触型システムでありながら、ゲームとしての面白さも両立できるコンテンツを目指して製作に取り組みました。QRコードに慣れていない人でもスムーズにゲームに参加できるように本番前に練習タイムを設けるなど、臨機応変に対応したかいがあって、参加者の皆様には楽しんでいただけたと思います」と笑顔を見せていました。
 
本大会の運営・統括を担当したいしぜき教授は「ゲームの大枠が完成した後、四條畷キャンパスのコナミホール2階に半年間設置し、試行錯誤を重ねました。学科内の他の先生に実際にプレイしていただき、改善点を反映しました。このシステムはQRコード内の情報を入れ替えるだけで様々なゲームやイベント、行事など多様なニーズに応用できるのが魅力です。大学のオープンキャンパスなどでも利活用できれば、来場される高校生が能動的に、より興味を持って大学のことを知る機会になり得ると思います」と期待していました。
 

2022.01.05

ゲーム&メディア学科の木子准教授研究室のゼミ生が四條畷市の盤双六イベントに参加しました

12月27日(月)、本学総合情報学部ゲーム&メディア学科の木子香准教授研究室の学生が、四條畷市のイベント「親子で遊ぼう!展示ホール開放デー『盤すごろく遊び』」に参加しました。会場となった四條畷市立公民館に小学生と保護者らが集まり、木子ゼミの研究テーマである古代盤上遊戯「盤双六」に挑戦。学生から対戦ルールを教えてもらった子どもたちは双六に熱中し、駒(コマ)の音を響かせながら白熱した戦いを繰り広げていました。
 
 
同イベントは「冬休みに入った子どもたちに遊びの場を提供し、様々なゲームを通して親子で楽しい時間を過ごしてもらう」ことを目的に企画され、遊戯史の研究に取り組む木子准教授研究室に作品の出展協力の依頼をいただきました。
 
 
紀元前のエジプトを源流とする「盤双六」は3世紀頃に中国に伝えられ、日本には約7世紀ごろに伝来。「日本最初のボードゲーム」として貴族から庶民まで幅広い層に広がりました。
今回出展した盤双六は木子研究室で保存されている江戸時代の作品です。黒柿が素材の盤と、動物の骨で作られたサイコロ、象牙や黒檀で作られた白黒の駒(コマ)、竹筒で構成されたセットを出展しました。
 
会場で子どもたちのサポートを行ったゲーム&メディア学科4年、内山侑真さんと鈴木直人さんは「研究室では3Dプリンターを使って古い盤の復元や修理を行っています。盤双六は色々なルールがありますが、今回は子どもたちにもわかりやすい『柳』という簡単なルールで遊んでもらいました。楽しんでくれたようでよかったです」と話していました。
 
木子准教授は「古代は呪術としても用いられた盤双六は人間社会と深い関わりがあります。ゲームの途中まで劣勢でも最後に逆転勝利することが多々あり、『最後まであきらめてはならない』という人生の教訓にも通じます。デジタルゲーム世代の学生たちが古文書を解析してゲームのルーツや歴史を知ることはとても意義深いです。将来、彼らがゲーム開発する仕事に就いた時、多くの人に受け入れられる厚みのあるゲーム作りができることを願っています」と期待を込めていました。
 

2021.12.13

ゲーム&メディア学科コンセプトデザイン研究室(木子ゼミ)による「盤双六」体験会を実施しました

12月8日(水)、総合情報学部ゲーム&メディア学科コンセプトデザイン研究室(木子ゼミ)による、日本最古の盤上遊戯「盤双六」の体験会が四條畷キャンパス図書館で開催されました。
 
 
盤双六とは、古代エジプトの盤上遊戯に起源し、3世紀に中東からシルクロードを経て中国に渡り、奈良時代に日本へとやってきた日本最古の盤上遊戯です。盤双六は日本に伝わってから大流行し、形を変えながら江戸時代末期まで多くの人々に親しまれてきました。
しかし残された古文献は少なく、ルールについて不明な部分が多くあります。
 
盤双六では、24マスの盤、白と黒各15個の駒、2個の賽を使います。出た目に従って1個または2個の駒を盤上に巡らせ、駒を進めることでゲームが進行します。
盤は黒柿の木、駒や賽には動物の骨や象牙、黒檀などで作られています。
 
 
 
当日は、オフラインの体験会だけでなく、日本に入国できていない留学生を対象としたオンラインでの盤双六紹介・実演が行われました。参加した中国人留学生たちは、初めて見た盤双六に興味津々の様子で木子ゼミ4年生の内山侑真さん、鈴木直人さんの説明を聞いていました。
 
 
 
 
内山さんは今回の体験会について「体験に来ていただいた方や、留学生の皆さんに盤双六の魅力が少しでも伝わっていれば嬉しいです。歴史背景なども興味深いですが、まずはカジュアルに色んな方に遊んでみてほしいです」と話してくれました。
 
また、12月6日(月)から1月16日(日)まで四條畷キャンパス1号館1階のOECUミューズで、盤双六について学べる資料や文献、分かりやすくまとめたポスターなどの展示を行っています。
江戸時代に作られた、蒔絵が側面に描かれた双六盤や、鈴木さんが制作した中国遼の時代(10世紀)の古墳から出土した盤双六を複製した作品なども展示されています。
 
 

2021.12.07

デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」木子・由良班がゲームイベントを開催しました

12月4日(土)、本学総合情報学部ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」授業の木子・由良班が、四條畷市市民総合センターで自作のゲームを集めたイベント「なわてのゲームにチャレンジしよう!みんな集まれ!市民ゲーム大会」を開催しました。
 
 
同市内の小学生や市民が集まり、四條畷の魅力を発信するツールとして学生らが制作したゲームを体験していただきました。
 
 
木子香准教授が指導するプロジェクトチームは、南朝武将・楠正行(まさつら)の顕彰・伝承活動に取り組む市民団体「四條畷楠正行の会」の依頼を受けて、4年前から絵本制作やカルタ大会、ポスターセッションなどを開催。昨年度から由良泰人教授の班も加わり、木子・由良班のプロジェクトで37人の学生が合同でゲーム制作に参加。「遊びながら四條畷の歴史や文化を学ぼう」をテーマに取り組みました。
 
 
 
イベント当日は「〜楠正行が征く〜激戦!四条畷の戦い!」や「キリシタンの旅〜SHIJONAWATE〜」「荒波渡りゲーム」「街道を往く」など8種類を展示発表。東修平市長と植田篤司教育長もイベントに出席され、各ゲームを視察されました。
 
 
四條畷市の名所を巡るすごろくゲームに参加された東市長は「とてもよくできたゲームで大変盛り上がりました。四條畷市内の小・中学校では、地域に開かれた教育をめざしています。今回のイベントのように地域と大学が一緒になった取り組みは自治体として学ぶところが多く、今後の行政に活かしていきたいと思います」と語っておられました。
 
 
今春から制作に取り組んだゲーム&メディア学科3年の山西康太さんは「前期はオンライン授業でしたので、ゲームのルール作りなど設定の基礎をチームでまとめるのに苦労しました。やっと対面授業になった後期は、制作時間が限られていましたが、先生方のサポートを得てなんとか完成。自分の作ったものを学外の人たちに見てもらうことができて、とても良い経験になりました」と笑顔を見せていました。
 
プロジェクトチーム発足当初から講義や校外学習を担当された「四條畷楠正行の会」の扇谷昭会長は「本日はたくさんの市民の方に楽しんでいただいて良かったです。イベント終了後は私たちの会にゲームを寄贈いただき、四條畷市内の高齢者施設や福祉施設に持参して楽しんでいただく予定です。また、楠正行ゆかりの神社仏閣にも紹介して四條畷の歴史を知っていただき、魅力を広く発信していきたいです」と今後の構想について話しておられました。

2021.11.16

四條畷市との官学連携講座でゲーム&メディア学科の木子香准教授が漢詩の講義を行いました

四條畷市と本学が連携する官学連携・大人のまなび講座「中国語で読む・漢詩の世界」(全3回)が11月12日(金)、同市立公民館で行われ、本学総合情報学部ゲーム&メディア学科の木子香准教授が登壇しました。初回となる今回は「漢詩の華」をテーマに、声調言語である中国語特有の発音や詩作の背景を解説しながら、受講した市民16人に漢詩の楽しみ方を伝えました。
 
 
講義の冒頭で、木子准教授は悠久の歴史を持つ漢詩の成り立ちや詩の形式について説明。「唐代に作られ、音楽性や民族性に富む唐詩は五・七言詩古近代詩の最高峰です。『中国文学の華』と呼ばれており、世界人類の宝と言っても良いと思います」と紹介しました。
 
 
続いて、唐詩を鑑賞するための知識として「字眼(じがん)」や「警句(けいく)」などについて説明した後、初唐詩人である「虞世南(ぐせいなん)」の作品「蝉」を取り上げました。木子准教授は中国文学の中で高潔な生き物とされる「蝉(せん)」に込められた作者の思いや情景をわかりやすく分析。受講者は熱心にノートをとりながら、木子准教授とともに朗読し、詩の音やリズムを楽しんでいました。
 
 
講義の最後に木子准教授は「本日学んだ唐詩の簡単な言葉から、大変奥深いものを感じていただけたと思います。皆さんもこれまでの人生で色々なことを経験され、社会で活躍してこられたと思います。そこには様々な物語があったことでしょう。これからも『蝉』のような清らかで高邁な精神を持って、日々を楽しく過ごしていただきたいです」と受講者に語りかけていました。
 
次回の講座は11月19日(金)と同26日(金)。それぞれ「笑って問う客何処より来ると」「峨眉山月半輪の秋」をテーマに、賀知章(がちしょう)、王昌齢(おうしょうれい)、王維(おうい)、李白(りはく)の作品を鑑賞する予定です。

2021.11.11

ゲーム&メディア学科教員による高大連携授業を実施しました

11月6日(土)、大阪電気通信大学高等学校の普通科メディア情報コース2年生を対象とした高大連携授業を実施しました。
同コースでは、本学(主にゲーム&メディア学科)への進学も視野に画像処理やCG、sound、Webなどのメディアに関する基礎知識・技能を学習しています。
 
この日は、総合情報学部ゲーム&メディア学科の由良泰人教授が講師となり、普通科情報処理教室で「映像制作」の授業を行いました。
由良教授の授業は今回で2回目。前週の授業では「学校の秘密の場所」をテーマに、生徒たちが6グループに分かれて校内で動画を撮影しました。今回はiPadで撮影した動画をもとに、動画編集ソフトを使って3分以内の映像作品を制作。
9月に実施した高大連携授業で学んだサウンドや効果音も駆使し、2時間かけて自分たちのイメージする映像の世界を表現する作業に取り組みました。
 
 
生徒たちが作業に取り組んでいる間、ゲーム&メディア学科4年生の学生が一人ひとりのデスクを見て回り、字幕のつけ方などのアドバイスやサポートを行いました。
 
 
作品が完成した後は、各グループの作品を上映。クラス全員で視聴しながら意見交換をしました。
普段から趣味で映像制作をしている生徒は「大学の映像専門の先生から教わる機会は大変貴重です。今まで知らなかった知識や技術に触れることができ、とても有意義な授業でした。映像制作の視野も広がり、自身の活動にさっそく活かしたいと思います」と目を輝かせていました。
 
 
由良教授は「短い時間の中で皆さんとても頑張りました。映像制作は準備が重要です。撮影や編集作業は『人に分かりやすく伝える』ということを常に意識してください。私が若いころは、今日の皆さんのような作品を作るには多くの機材や技術が必用でした。今はiPad1台で映像制作ができる時代ですので、色んなことに興味を持って撮影、編集、発表し、映像制作の魅力をもっと知ってほしいです」と期待を込めていました。

2021.10.21

四條畷キャンパス図書館にて「プロジェクト実習2」とコラボ企画の絵本ビブリオバトルが開催されました

10月18日(月)、四條畷キャンパス図書館にて絵本ビブリオバトルが開催されました。
 
 
ビブリオバトルとは、おすすめの本の魅力を制限時間内で紹介し、最も読みたい本を投票で決定するゲーム感覚の「書評合戦」です。発表者(バトラー)は、スライドやレジュメを一切使わず、自分の言葉だけで本の面白さを伝えます。
 
 
このビブリオバトルは、ゲーム&メディア学科の木子香准教授が担当する「プロジェクト実習2 木子班」で絵本制作を学ぶデジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科2年生とのコラボ企画で、発表本は「絵本」限定。バトラーは思い思いの絵本を持ち寄り、好きなポイントや絵本に纏わる思い出などを交えてお気に入りの一冊を紹介しました。
 
 
去年に引き続き2回目の開催でしたが、今回は初の試みとして日本に入国できていない留学生2人がオンラインで参加しました。四條畷キャンパスにいる学生らと交流できる機会にもなりました。
 
 
今回のバトルでは、A~Dの4班に分かれての1回戦と、勝ち上がったバトラーによる決勝戦が行われ、「えんとつ町のプペル」を魅力的に紹介したゲーム&メディア学科2年生の笠木悠哉さんが優勝しました。
 
 
 
本学では、今後も定期的にビブリオバトルを開催していく予定です。
 

2021.09.06

デジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科の学生が日本最大級のインディーゲームの祭典「BitSummit The 8th BIT」(ビットサミット)に参加しました

総合情報学部デジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科の学生、大学院生が9月2日(木)・3日(金)の2日間、京都市勧業会館みやこめっせ(京都市左京区)で開催された日本最大のインディーゲームの祭典「BitSummit The 8th BIT」(ビットサミット)に参加しました。

 

「BitSummit The 8th BIT」は、"国内のおもしろいインディーゲームを海外に向けて発信していく"との趣旨のもと2012年にスタート。8回目となる今年は、オフライン/オンラインの両方で開催しましたが、

オフライン会場はBtoB専用の会場とし、一般の観客はオンライン上での参加となりました。

 

 

同イベントはゲーム開発者が世界に向けて才能を発揮できる屈指のイベントとして注目されており、インディーゲームの文化の発展を実感する2日間となりました。

会場ではゲーム業界の著名人による基調講演や国内外のゲーム音楽に携わるトップミュージシャンによるセッション、作品展示などが行われました。本学は2017年度より作品展に出展しており、

今年で5回目の参加。デジタルゲーム・アニメーション・イラストレーションの3つのカテゴリーの中から選ばれた学生作品が本学のブースに並びました。

 

 

出展ブースではデジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科の教員が訪問者の対応にあたり、新型コロナウイルス感染予防対策として、学生たち約20人はオンラインで参加。

学生たちは出展ブースを訪れたゲームメーカーや個人の開発者の方々との交流を楽しみました。

「AR TOWER DEFENSE」を制作したデジタルゲーム学科4年生、林晃澄さんは「オンラインでの参加というスタイルであっても、ブースを訪問してくださった方々の様々な反応を見ることができました。

また、ゲーム開発者として活躍されているOBのアドバイスもいただけたので有意義なイベントでした」と語っていました。

 

会場で対応にあたった、ゲーム&メディア学科 ナガタタケシ准教授は「BtoBのイベントということで、訪問されるのはゲームメーカーの開発者やインフルエンサーといった専門家の方々です。

そのような方々からいただいたご意見やアドバイスを大切にし、より魅力的な作品作りに活かしてほしい」と話していました。

 

2021.08.02

稲浦研究室・森田研究室でSDGsワークショップを開催しました

SDGs(Sustainable Development Goals)は「持続可能な開発目標」として、17のグローバル目標と169のターゲットからなる、国連の開発目標です。
 
7月21日(水)、SDGsの本質を分かりやすく体感してもらうため、公認ファシリテーターの資格を持つ総合情報学部デジタルゲーム学科の稲浦綾講師のもと、デジタルゲーム学科の稲浦研究室とゲーム&メディア学科の森田研究室の3年生が合同でSDGsワークショップを開催し、カードゲーム「2030 SDGs」を実施しました。
 
 
一般社団法人イマココラボが開発したカードゲーム「2030 SDGs」は、SDGsの17の目標を達成するために、さまざまな価値観を持つ人がいる世界で、現在から2030年までの道のりを体験するゲームです。
 
 
ルールはいたってシンプル
「与えられたお金と時間を使ってプロジェクト活動を行い、最終的にゴールを達成する」というものです。
 
与えられるゴールのカードは人それぞれで、時間に余裕がある暮らしを好む「悠々自適」や、お金が一番大事な「大いなる富」など、現実世界と同じようにさまざまな価値観のカードが用意されており、様々なプロジェクトを実施しながら、自分たちのゴールを目指します。
 
 
もうひとつ、このゲームの肝となるのが、経済・環境・社会からなる「世界の状況」。
プロジェクトを実行するたびに変化する「世界の状況」にどう対応していくかも大きなキーポイントです。
 
 
前半のゲームが終わり、「世界の状況」を見ながら、振り返りが行われます。
前半は少し、環境と社会の状況が良くなかったよう。後半に向けて、学生たちは自分たちの手札を眺めながら、思考を巡らせます。
 
 
後半は、「ゴール達成してない人は誰?」と声を掛け合い、参加者全員がゴールを達成できるよう、助け合う姿がみられました。
 
 
 
最終的に、「世界の状況」もよくなり、12チーム中10チームがゴールを達成することができました。
この結果について、稲浦講師は「SDGsの持つテーマの1つである『誰一人取り残さない世界の実現』を目指して、1つ1つの行動を大切に、自分たちの身近な事柄を振り返ってみてほしい」と学生たちにメッセージを送りました。
 
 
ゲーム後には、ゲームの中で感じたことを共有し、さらには今の世の中を見つめなおし、SDGsについて理解を深めました。そして、自分たちに繋がるさまざまなものを振り返る機会となりました。
 
本学では、今後もSDGsに対し積極的に取り組んでいく予定です。

2021.06.11

大阪電気通信大学高等学校の普通科 進学総合コース向けに「メディア情報コース」を知るリレー講義を行いました

6月9日(水)大阪電気通信大学高等学校 普通科 進学総合コースの1年生対象に、大阪電気通信大学ゲーム&メディア学科教員が、メディア情報コースを知るためのリレー講義を行いました。
 
※ 大阪電気通信大学高等学校 普通科 進学総合コースは、2年生になるとメディア情報コース/アドバンスコース(選抜)など特色のあるコースを選択することが可能です
※ 大阪電気通信大学高等学校 2学科9コースの概要はこちら
 
今回の講義は、約160名の生徒が受講。
初めに、ゲーム&メディア学科の渡部隆志教授から「メディア情報コース」とゲーム&メディア学科による高大連携の学びについて説明がありました。メディア情報コースでは、ゲーム&メディア学科教員が講師となり、映像やサウンドなどのさまざまな高大連携授業を実施しています。
 
※ 今年の高大連携授業の様子はこちらをご覧ください
 
 
その後、3人の教員から各専門の学びを分かりやすく紹介。生徒たちは熱心に聞き入っていました。
 
引き続き、大阪電気通信大学と大阪電気通信大学高等学校では高大連携の取組みを推進し、
学生、生徒にとってより良い教育を提供していきます。
 
■「ゲームだけじゃないゲームの可能性~ゲーム&メディア学科だからできること~」 いしぜきひでゆき教授
 
■「絵本というメディア」 木子香准教授
 
■「ゲーム配信と配信機材」 森田浩司特任講師

2021.06.07

ゲーム&メディア学科教員による高大連携授業を実施しました

6月5日(土)、大阪電気通信大学高等学校の2年生を対象とした高大連携授業を実施しました。
昨年、同校の普通科にメディア情報コースが設置され、現在は2年生38人が在籍。本学(主にゲーム&メディア学科)への進学も視野に画像処理やCG、sound、Webなどのメディアに関する基礎知識・技能を学習しています。
 
この日は、総合情報学部ゲーム&メディア学科のナガタタケシ准教授が講師となり、普通科情報処理教室でAR(Augmented Reality=拡張現実)に関する授業を行いました。
ナガタ准教授はまず、ARの定義や未来像などについて解説。生徒たちはパソコンやタブレットを使って空間に3Dを出現させるワールドオブジェクトを作成、校内の風景写真と合成して作品を完成させました。
 
 
 
 
授業では大学院生もサポート役として参加。生徒一人一人のデスクを回り、きめ細やかなアドバイスやフォローをしていました。
受講した生徒は「普段高校で受けている授業よりかなりハイレベルですが、大学での学びのイメージをつかむことができてよい経験でした。将来は映像か建築関係の道に進みたいです」と目を輝かせていました。
 
 
ナガタ准教授は「将来は5Gや6Gなど高速通信回線が発達し、インフラがさらに整備されていくでしょう。彼ら高校生がコンテンツを作成し、仕組みを学び、未来のコンテンツ産業に乗り遅れないよう取り組んでもらいたいです」と話していました。

2021.05.06

電ch!プロジェクトの学生がナレッジキャピタルから誕生したVTuberのモデリングを担当しました

電ch!(でんチャン)プロジェクトの学生が、ナレッジキャピタルや大阪府、大阪市との産官学連携の取り組みとして、ナレッジキャピタルから誕生したVTuberのモデリングを担当しました。
 
 
ナレッジキャピタルでは、大阪府・大阪市と共催で、昨年12月に『2025年大阪・関西万博の「バーチャル大阪館(仮称)」に活かせる自由なアイデア』『ナレッジキャピタルを舞台に活躍する「バーチャルタレント」のキャラクターデザイン』『VTuberとして活躍頂けるキャスト(中の人)』を募集し、3月14日(日)に、アイデア発掘協創プロジェクト『バーチャルアイデアを考えよう』発表イベントがオンラインで行われました。
 
今回、この3つのアイデアの審査員として、本学総合情報学部ゲーム&メディア学科のナガタタケシ准教授が参加しており、キャラクターデザインなどに対するコメントが紹介されました。
 
そして、「バーチャルタレント」のキャラクターデザインの応募作品の中から、グランプリを受賞した作品のモデリングを電ch!の学生が手掛け、ナレッジキャピタルから誕生したVTuber『黒湖たから』が誕生。イベント内で発表されました。
 
 
電ch!の活動や、日頃の学びを大いに発揮できるいい機会となりました。
 
※バーチャル大阪館(仮称)とは
大阪・関西万博が開催される前から、バーチャル空間を活用した展示やイベントを展開し、いち早く万博を体験できる場として開設を目指しているのが、バーチャル大阪館(仮称)です。
 
※電ch!とは?
電ch!(でんチャン)は、大阪電気通信大学の学生がプロスタッフの協力で様々なデジタルコンテンツを制作するプロジェクトです。数あるプロジェクトの一つ、VTuberプロジェクトでは、2018年から初代公式VTuber「花野てん」が大学の取り組みをYouTube等で紹介。2020年からは2代目公式VTuber「初日乃うい」がWEBオープンキャンパス上で体験授業や学内施設紹介、また受験生向けに入試概要説明を行うなど、デジタル技術による遠隔コミュニケーションを駆使したVTuberが大学広報の一旦を担っています。
 
大阪電気通信大学チャンネル 電ch!(でんチャン)
 
バーチャルアイデアを考えよう 発表イベント (YouTube)

2021.03.23

おうちDE!?理科実験教室がオンラインで開催されました

震災復興ボランティアの一環として本学の学生たちが取り組む「おうちDE!?理科実験教室2021」がリモートで開催されました。
この実験教室は2016年から工学部環境科学科の学生たちが福島県相馬郡新地町に出向き、地元の小学生を対象に開催。齊藤安貴子教授監修のもと、子どもたちに科学や自然の不思議を楽しみながら学んでもらおうと、様々な実験を展開してきました。
 
 
昨年はコロナ禍で開催が中止となりましたが、今年は「WEB上であれば実験に参加してもらえるのでは?」とイベントの実施が決定。「人工イクラを作ろう!」「黒ペンの色を分けよう!」「夜になると光るキーホルダー」の3つのテーマで実験・解説を行い、総合情報学部ゲーム&メディア学科の由良研究室の学生たちが撮影を行いました。収録した動画は後日、編集してYouTubeに配信すると同時に、新地町の小学生には実験キットを送付。子どもたちは自宅で動画を見ながらキットを使って保護者の方と一緒に実験に参加してもらいました。
 
 
 
後日、3年生の児童の皆さんが一生懸命実験に取り組む様子をお送りいただきました。
リモートでも楽しんでいただけるように撮影や準備などに取り組み、学生にとっても貴重な経験となりました。
 
撮影の様子はこちら

2021.03.04

ゲーム&メディア学科 小森 一平教授の最終講義が行われました

3月3日(水)、今年度で退職されるゲーム&メディア学科の小森一平教授の最終講義が行われました。
 
 
本学の多くの学科では、年度末に教員の退職を記念して、通常講義とは別に「最終講義」と題した特別講義を開催しています。この日も恩師の最後の講演を聴講するため多くの学生や教職員が出席し、またリモートでの聴講も多数集まりました。
 
 
講義では「私の履歴書」をテーマに、ご自身の生い立ちやキャリアを振り返りながら、「過去は変えられないが、未来は変えられる」と聴講者へメッセージを送りました。時折笑いが起こるなど、小森先生のお人柄が垣間見える温かい講義となりました。
講義終了後には、花束贈呈が行われ、小森先生へ大きな拍手が送られました。