総合情報学部デジタルゲーム学科

2021.10.21

四條畷キャンパス図書館にて「プロジェクト実習2」とコラボ企画の絵本ビブリオバトルが開催されました

10月18日(月)、四條畷キャンパス図書館にて絵本ビブリオバトルが開催されました。
 
 
ビブリオバトルとは、おすすめの本の魅力を制限時間内で紹介し、最も読みたい本を投票で決定するゲーム感覚の「書評合戦」です。発表者(バトラー)は、スライドやレジュメを一切使わず、自分の言葉だけで本の面白さを伝えます。
 
 
このビブリオバトルは、ゲーム&メディア学科の木子香准教授が担当する「プロジェクト実習2 木子班」で絵本制作を学ぶデジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科2年生とのコラボ企画で、発表本は「絵本」限定。バトラーは思い思いの絵本を持ち寄り、好きなポイントや絵本に纏わる思い出などを交えてお気に入りの一冊を紹介しました。
 
 
去年に引き続き2回目の開催でしたが、今回は初の試みとして日本に入国できていない留学生2人がオンラインで参加しました。四條畷キャンパスにいる学生らと交流できる機会にもなりました。
 
 
今回のバトルでは、A~Dの4班に分かれての1回戦と、勝ち上がったバトラーによる決勝戦が行われ、「えんとつ町のプペル」を魅力的に紹介したゲーム&メディア学科2年生の笠木悠哉さんが優勝しました。
 
 
 
本学では、今後も定期的にビブリオバトルを開催していく予定です。
 

2021.09.06

デジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科の学生が日本最大級のインディーゲームの祭典「BitSummit The 8th BIT」(ビットサミット)に参加しました

総合情報学部デジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科の学生、大学院生が9月2日(木)・3日(金)の2日間、京都市勧業会館みやこめっせ(京都市左京区)で開催された日本最大のインディーゲームの祭典「BitSummit The 8th BIT」(ビットサミット)に参加しました。

 

「BitSummit The 8th BIT」は、"国内のおもしろいインディーゲームを海外に向けて発信していく"との趣旨のもと2012年にスタート。8回目となる今年は、オフライン/オンラインの両方で開催しましたが、

オフライン会場はBtoB専用の会場とし、一般の観客はオンライン上での参加となりました。

 

 

同イベントはゲーム開発者が世界に向けて才能を発揮できる屈指のイベントとして注目されており、インディーゲームの文化の発展を実感する2日間となりました。

会場ではゲーム業界の著名人による基調講演や国内外のゲーム音楽に携わるトップミュージシャンによるセッション、作品展示などが行われました。本学は2017年度より作品展に出展しており、

今年で5回目の参加。デジタルゲーム・アニメーション・イラストレーションの3つのカテゴリーの中から選ばれた学生作品が本学のブースに並びました。

 

 

出展ブースではデジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科の教員が訪問者の対応にあたり、新型コロナウイルス感染予防対策として、学生たち約20人はオンラインで参加。

学生たちは出展ブースを訪れたゲームメーカーや個人の開発者の方々との交流を楽しみました。

「AR TOWER DEFENSE」を制作したデジタルゲーム学科4年生、林晃澄さんは「オンラインでの参加というスタイルであっても、ブースを訪問してくださった方々の様々な反応を見ることができました。

また、ゲーム開発者として活躍されているOBのアドバイスもいただけたので有意義なイベントでした」と語っていました。

 

会場で対応にあたった、ゲーム&メディア学科 ナガタタケシ准教授は「BtoBのイベントということで、訪問されるのはゲームメーカーの開発者やインフルエンサーといった専門家の方々です。

そのような方々からいただいたご意見やアドバイスを大切にし、より魅力的な作品作りに活かしてほしい」と話していました。

 

 

2021.08.23

BitSummit Game Jamに本学から学生が参加しました

8月6日(金)・8月7日(土)・8月8日(日)、ホテルアンテルーム京都にて開催された「BitSummit Game Jam」に本学から総合情報学部デジタルゲーム学科の学生が4名参加しました。
 
 
 
BitSummit Game Jamはインディーゲームで国内最大規模を誇るイベント「BitSummit」の実行運営が主催する、大学・専門学校の学生を対象とした短期間で集中的にゲーム制作を行うイベントです。
 
今年は全国17の大学・専門学校から約100名の学生が参加する過去最大規模のイベントとなりました。同時に、新型コロナウイルス感染防止対策のため、オフライン・オンラインの併用、オフライン会場での人数・時間の制限など、様々な対策を行いながら実施されました。
 
 
 
また本学からも教員として、総合情報学部ゲーム&メディア学科のナガタ准教授(メディアアーティスト)・デジタルゲーム学科の森特任准教授(ゲームデザイナー)が運営や各チームのサポーターとして参加しました。
 
イベント最終日には、各チームが期間内で制作したゲームのプレゼンテーションが行われ、短期間とは思えないクオリティの高い作品が発表されました。
 
◆本学学生参加作品
Team6_SelectiveAdapt
 
TEAM08_OCTOGETHER
 
Team11_カゲケズリ
 
BitSummit Game Jam学生作品
 
BitSummit Game Jam作品トレーラー一覧
 
 
 
本イベントで制作された作品は、9月2日(木)・9月3日(金)に京都市勧業館 みやこめっせで開催される「BitSummit THE 8th BIT」に展示される予定です。
 
「BitSummit THE 8th BIT」については、下記よりご覧ください。
 

2021.08.02

稲浦研究室・森田研究室でSDGsワークショップを開催しました

SDGs(Sustainable Development Goals)は「持続可能な開発目標」として、17のグローバル目標と169のターゲットからなる、国連の開発目標です。
 
7月21日(水)、SDGsの本質を分かりやすく体感してもらうため、公認ファシリテーターの資格を持つ総合情報学部デジタルゲーム学科の稲浦綾講師のもと、デジタルゲーム学科の稲浦研究室とゲーム&メディア学科の森田研究室の3年生が合同でSDGsワークショップを開催し、カードゲーム「2030 SDGs」を実施しました。
 
 
一般社団法人イマココラボが開発したカードゲーム「2030 SDGs」は、SDGsの17の目標を達成するために、さまざまな価値観を持つ人がいる世界で、現在から2030年までの道のりを体験するゲームです。
 
 
ルールはいたってシンプル
「与えられたお金と時間を使ってプロジェクト活動を行い、最終的にゴールを達成する」というものです。
 
与えられるゴールのカードは人それぞれで、時間に余裕がある暮らしを好む「悠々自適」や、お金が一番大事な「大いなる富」など、現実世界と同じようにさまざまな価値観のカードが用意されており、様々なプロジェクトを実施しながら、自分たちのゴールを目指します。
 
 
もうひとつ、このゲームの肝となるのが、経済・環境・社会からなる「世界の状況」。
プロジェクトを実行するたびに変化する「世界の状況」にどう対応していくかも大きなキーポイントです。
 
 
前半のゲームが終わり、「世界の状況」を見ながら、振り返りが行われます。
前半は少し、環境と社会の状況が良くなかったよう。後半に向けて、学生たちは自分たちの手札を眺めながら、思考を巡らせます。
 
 
後半は、「ゴール達成してない人は誰?」と声を掛け合い、参加者全員がゴールを達成できるよう、助け合う姿がみられました。
 
 
 
最終的に、「世界の状況」もよくなり、12チーム中10チームがゴールを達成することができました。
この結果について、稲浦講師は「SDGsの持つテーマの1つである『誰一人取り残さない世界の実現』を目指して、1つ1つの行動を大切に、自分たちの身近な事柄を振り返ってみてほしい」と学生たちにメッセージを送りました。
 
 
ゲーム後には、ゲームの中で感じたことを共有し、さらには今の世の中を見つめなおし、SDGsについて理解を深めました。そして、自分たちに繋がるさまざまなものを振り返る機会となりました。
 
本学では、今後もSDGsに対し積極的に取り組んでいく予定です。

2021.07.13

添田研究室・稲浦研究室でSDGsワークショップを開催しました

SDGs(Sustainable Development Goals)は「持続可能な開発目標」として、17のグローバル目標と169のターゲットからなる、国連の開発目標です。
SDGsワークショップでは、SDGsの本質を分かりやすく体感してもらうため、7月9日(金)、公認ファシリテーターの資格を持つ総合情報学部デジタルゲーム学科の稲浦綾講師のもと、建築学科の添田研究室とデジタルゲーム学科の稲浦研究室が合同でカードゲーム「2030 SDGs」を実施しました。
 
 
一般社団法人イマココラボが開発したカードゲーム「2030 SDGs」は、SDGsの17の目標を達成するために、さまざまな価値観を持つ人がいる世界で、現在から2030年までの道のりを体験するゲームです。
 
 
ルールはいたってシンプル。
「与えられたお金と時間を使って、プロジェクト活動を行い最終的にゴールを達成する」というものです。
 
 
ゴールのカードは人それぞれで、時間に余裕がある暮らしを好む「悠々自適」や、お金が一番大事な「大いなる富」など、現実世界と同じようにさまざまな価値観のカードが用意されており、様々なプロジェクトを実施しながら、自分たちのゴールを目指します。
 
 
もうひとつ、このゲームの肝となるのが、経済・環境・社会からなる「世界の状況」。
プロジェクトを実行するたびに変化する「世界の状況」にどう対応していくかも大きなキーポイントです。
 
 
前半のゲームが終わり、「世界の状況」を見ながら、振り返りが行われます。
前半は少し、「世界の状況」は良くなかったよう。後半に向けて、学生たちは自分たちの手札を眺めながら、思考を巡らせます。
 
 
後半は、「ゴール達成してない人は誰?」と声を掛け合い、参加者全員がゴールを達成できるよう、助け合う姿がみられました。
 
 
 
最終的に、「世界の状況」もよくなり、ほとんどのチームがゴールを達成することができました。
この結果について、稲浦講師は「チーム同士が助け合い、声を掛け合って目標を目指す姿が見られました。SDGsの持つテーマの1つである『誰一人取り残さない世界の実現』を目指して、自分たちにできることを考えることが大切です」と学生たちにメッセージを送りました。
 
ゲーム後には、ゲームの中で感じたことを共有し、さらには今の世の中を見つめなおし、SDGsについて理解を深めました。そして、今、自分たちにできることは何なのかを共に考える時間となりました。
 
 
本学では、今後もSDGsに対し積極的に取り組んでいく予定です。

2021.05.06

電ch!プロジェクトの学生がナレッジキャピタルから誕生したVTuberのモデリングを担当しました

電ch!(でんチャン)プロジェクトの学生が、ナレッジキャピタルや大阪府、大阪市との産官学連携の取り組みとして、ナレッジキャピタルから誕生したVTuberのモデリングを担当しました。
 
 
ナレッジキャピタルでは、大阪府・大阪市と共催で、昨年12月に『2025年大阪・関西万博の「バーチャル大阪館(仮称)」に活かせる自由なアイデア』『ナレッジキャピタルを舞台に活躍する「バーチャルタレント」のキャラクターデザイン』『VTuberとして活躍頂けるキャスト(中の人)』を募集し、3月14日(日)に、アイデア発掘協創プロジェクト『バーチャルアイデアを考えよう』発表イベントがオンラインで行われました。
 
今回、この3つのアイデアの審査員として、本学総合情報学部ゲーム&メディア学科のナガタタケシ准教授が参加しており、キャラクターデザインなどに対するコメントが紹介されました。
 
そして、「バーチャルタレント」のキャラクターデザインの応募作品の中から、グランプリを受賞した作品のモデリングを電ch!の学生が手掛け、ナレッジキャピタルから誕生したVTuber『黒湖たから』が誕生。イベント内で発表されました。
 
 
電ch!の活動や、日頃の学びを大いに発揮できるいい機会となりました。
 
※バーチャル大阪館(仮称)とは
大阪・関西万博が開催される前から、バーチャル空間を活用した展示やイベントを展開し、いち早く万博を体験できる場として開設を目指しているのが、バーチャル大阪館(仮称)です。
 
※電ch!とは?
電ch!(でんチャン)は、大阪電気通信大学の学生がプロスタッフの協力で様々なデジタルコンテンツを制作するプロジェクトです。数あるプロジェクトの一つ、VTuberプロジェクトでは、2018年から初代公式VTuber「花野てん」が大学の取り組みをYouTube等で紹介。2020年からは2代目公式VTuber「初日乃うい」がWEBオープンキャンパス上で体験授業や学内施設紹介、また受験生向けに入試概要説明を行うなど、デジタル技術による遠隔コミュニケーションを駆使したVTuberが大学広報の一旦を担っています。
 
大阪電気通信大学チャンネル 電ch!(でんチャン)
 
バーチャルアイデアを考えよう 発表イベント (YouTube)

2021.04.22

高見友幸教授が第8回ナレッジイノベーションアワード ナレッジキャピタル部門で準グランプリを受賞

総合情報学部デジタルゲーム学科の高見友幸教授が第8回ナレッジイノベーションアワード ナレッジキャピタル部門で準グランプリを受賞しました。
 
グランフロント大阪の中核施設「ナレッジキャピタル」では、「産業創出」「人材育成」の一環として、ナレッジイノベーションアワードを開催しています。
ナレッジキャピタル参画者による多彩な活動を評価する「ナレッジキャピタル部門」の他、中高生を対象にした部門があり、選考委員による審査を経て、グランプリ並びに各賞が決定されます。
 
高見教授は、『大型将棋と天円地方の思想 〜初期平安京の復原〜』の研究を発表。
摩訶大将棋や大大将棋などの大型将棋と都城の関係から、定説では長方形とされる平安京が正方形であるという仮説を立て、平安京の形や、街の大きさと将棋盤の関わり、将棋は呪術であるという考え方などを紹介しました。
 
プレゼンテーション映像がナレッジイノベーションアワード公式サイトにて公開されています。
ぜひご覧ください。
 
ナレッジイノベーションアワード 受賞作品

2021.01.21

京都精華大学×大阪電気通信大学の合同制作作品展「覗-peep-」を開催します

 
1月21日(木)~23日(土)、本学総合情報学部デジタルゲーム学科およびゲーム&メディア学科の学生が、京都精華大学との合同制作作品展「覗-peep-」を開催します。
 
新型コロナ禍とネットワーク環境の高速化により仮想現実空間で体験するインタラクティブコンテンツの重要性が増すなかで、オンラインとオフラインにて体験型の展示を行います。VR、AR、アニメーションや様々な映像表現を実験的に試みた展覧会となっています。
 
◆Exhibition 『覗-peep-』 覗いたその先の世界へ 開催概要
 日 時:1月21日(木)~23日(土)11:00 – 20:00
 *2021年1月21日〜3月31日の期間、オンライン版の展示も開催しています。
 会 場:FabCafe Kyoto / MTRL KYOTO
 参加費:観覧無料(カフェの座席を使用する場合はご注文をお願いいたします。)
 
◆ご参加にあたっての注意事項
新型コロナウィルス感染症拡大防止の観点から、ご参加に際しては下記をお願いしております。ご協力のほど、何卒よろしくお願いいたします。
 
 ・マスクをご着用のうえご来館ください。また、できる限り少人数でのご来館をお願いいたします。
 ・ご来館時、館内洗面所での手洗いをお願いいたします。
 ・体調がすぐれない場合は参加をご遠慮ください。
 ・政府および京都府・京都市から、店舗営業や開催について中止の要請を受けた場合、開催を中止する場合が生じます。
 
また、国際情勢の変動やその影響、物流の遅延などにより予告なくイベント開催期間を変更する場合がある旨、あわせてあらかじめご了承ください。
 
イベント詳細はこちら

2021.01.13

2020年度電ch!産学連携プロジェクトとしてAR落語を制作しています

2020年度の電ch!の産学連携プロジェクトとして、AR落語を制作しています。
近年広くメディアに広まり、海外からの評価も高い落語と、AR(拡張現実)を掛け合わせ、日本文化をより身近に感じて体験できるコンテンツを目指しており、本物の寄席に観に行きたいと感じさせ、落語のより一層の発展に寄与することを目的としています。
 
夏には、落語家の桂米紫師匠を四條畷キャンパスにお招きして、モーションと音声の収録を行いました。
モーションキャプチャー用のアクタースーツを着用した米紫師匠の落語を披露していただき、身体や指の動き、表情、声などを一度に収録しました。
 
 
 
この収録した身体の動きは、リアルタイムで事前に制作された米紫師匠の3Dモデルに反映され、大きく身振り手振りをするキャラクターは、とても生き生きしていました。   
 
 
 
今回収録に音声収録のサポートなどで参加した、ゲーム&メディア学科2年生の問屋さんは「元々落語が好きだったので、これから編集の段階が楽しみです。今後に活かせるよう頑張ります」と話していました。
 
この様子は、デジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科の2年生が履修するプロジェクト実習1の授業でもリモートで中継されました。
 
 
担当のナガタタケシ准教授は今後について「2025年の大阪万博に向けて、大阪の笑いの文化、上方落語を世界のどこからでも楽しく鑑賞できるコンテンツを開発していきたいと考えています。」と語りました。

2020.12.10

J:COMチャンネル「つながるNews北河内」でデジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」のゲームイベントの様子が放送されました

J:COMチャンネルの地域情報番組「ジモト応援!つながるNews北河内」にて、デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」の木子・由良班が11月28日(土)に開催したイベント「なわてのゲームを楽しもう!君はゲームの達人になれるか!」の様子が紹介されました。
 
本イベントは、「遊びを通して四條畷の魅力を知ってもらう」をテーマに学生が制作したゲームを集めたイベントで、当日は新型コロナウイルス感染症拡大予防対策として、会場内では全員がマスク、手袋を着用、換気や人同士の距離に配慮するなど、徹底した感染予防策のもとで集まった四條畷市民の皆さんに楽しんでいただきました。
 
番組のアーカイブは下記からご覧いただけます。
 
番組アーカイブはこちら
 
イベント当日の様子はこちら

2020.11.30

デジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」木子・由良班がゲームイベントを開催しました

11月28日(土)、本学総合情報学部デジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科「社会プロジェクト実習」授業の木子・由良班が、四條畷市市民総合センターで自作のゲームを集めたイベント「なわてのゲームを楽しもう!君はゲームの達人になれるか!」を開催しました。同市内の小学生や市民が集まり、四條畷の歴史や文化をテーマとしたゲームを体験していただきました。
 
 
木子香准教授が指導するプロジェクトチームは、南朝武将・楠正行(まさつら)の顕彰・伝承活動に取り組む市民団体「四條畷楠正行の会」の依頼を受けて、3年前から絵本製作やカルタ大会、ポスターセッションなどを開催。今年度は由良泰人教授の班も加わり、木子・由良班のプロジェクトで47人の学生が合同でゲーム制作に参加。「遊びを通して四條畷の魅力を知ってもらう」をテーマに取り組みました。
 
イベント当日は「キリシタン鬼ごっこ」や「コメ収穫ゲーム」「なわて巡りゲーム」「民話詰め合わせトランプ」などすごろくやカードゲームを中心に8種類を展示発表。新型コロナウイルス感染症拡大予防対策として、会場内では全員がマスク、手袋を着用、換気や人同士の距離に配慮するなど、徹底した感染予防策のもとで市民らはゲームに興じました。
 
 
東修平市長、植田篤司教育長もイベントに出席され、それぞれのゲームを興味深く視察されました。キリシタンと侍が円形のステージを駆け巡ってゴールに見立てた城を目指す「キリシタン鬼ごっこ」を制作したゲーム&メディア学科3年の太倉成貴さんは「大学の授業がオンラインになったのでゲーム制作はスムーズにはいかなかったのですが、テストを何回も重ねてバランス調整を行ったおかげで納得できる作品が完成しました」と笑顔を見せていました。
 
 
 
由良教授は「物理的・時間的な制約が多い中、正行の会代表の方からいただいたアドバイスをもとに学生たちは真剣に議論を重ね、ブラッシュアップを図ってきました。これらのゲームが学生や市民の方々が四條畷の歴史や文化を理解するきっかけになれば嬉しいです」と語っていました。
また、木子准教授は「オンラインでコミュニケーションを取りながらゲームを制作することはかなり困難な作業でしたので、『今年はイベントに間に合わないかもしれない』と諦めかけたことも。しかし結果的には期日までに納品できたのは、学生たちが『クライアント(正行の会)や市民の皆さんの期待に応えたい』という気概と緊張感を持って真面目に取り組んだからだと思います」と前向きな姿勢を高く評価していました。
 
 
プロジェクトチーム発足当初から講義や校外学習を担当された「四條畷楠正行の会」の扇谷昭会長は「私もオンラインで何回か講義をさせていただきましたがその都度、学生さんたちから熱い気持ちがこもった感想文をいただき、感無量でした。厳しい学習環境下でゲームを完成させてくれたことに感謝しています」と話され、学生やゲームに興じる子どもたちの姿を見守っていました。
 

2020.11.11

「社会プロジェクト実習」で制作されたCM動画がYouTubeで公開中

ゲーム&メディア学科とデジタルゲーム学科の学生が、「社会プロジェクト実習」(担当:原久子教授)で制作したCM動画が、尼崎市の「あまがさき文化芸術情報局」のYouTubeチャンネルで公開されました。
 
尼崎市が運営する、あまらぶアートラボ「A-Lab(えーらぼ)」で開催されている、市内在住の漫画家・尼子騒兵衛氏が原作者の「忍たま乱太郎」をテーマにした展覧会「乱太郎とグッズの世界 その壱」を紹介する15秒の映像となっています。
 
下記YouTubeからご覧ください。
 

2020.10.21

四條畷キャンパス図書館にて「プロジェクト実習2」とコラボ企画の絵本ビブリオバトルが開催されました

10月19日(月)、四條畷キャンパス図書館にて絵本ビブリオバトルが開催されました。ビブリオバトルとは、おすすめの本の魅力を制限時間内で紹介し、最も読みたい本を投票で決定するゲーム感覚の「書評合戦」です。発表者(バトラー)は、スライドやレジュメを一切使わず、自分の言葉だけで本の面白さを伝えます。
 
 
今回は、木子香准教授が担当する「プロジェクト実習2 木子班」で絵本制作を学ぶデジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科2年生とのコラボ企画で、発表本は「絵本」限定。バトラーは思い思いの絵本を持ち寄り、好きなポイントや絵本にまつわる思い出などを交えてお気に入りの一冊を紹介しました。
 
 
 
グループに分かれての1回戦と、勝ち上がったバトラーによる決勝戦が行われ、「しろいうさぎとくろいうさぎ」を発表したゲーム&メディア学科2年生の後藤美南さんが優勝しました。
 
 
本学では、今後も定期的にビブリオバトルを開催していく予定です。

2020.07.29

「多文化コミュニケーション」で留学生が自国文化をプレゼンテーションしました!

総合情報学部ゲーム&メディア学科、デジタルゲーム学科の科目「多文化コミュニケーション」の授業(木子香准教授)は、「異文化へのインタビュー」というコンセプトで、本学の留学生が参加し、日本人学生と意見交換をすることで異文化間のギャップについて考え、相互理解を深める機会を設けています。この取り組みは本学国際交流センターと共同し、3年目を迎えます。
 
今年度は、新型コロナウイルス感染症対策に伴い、面接授業による直接の交流が困難なことから、オンラインでの実施となりました。
講義では「日本の大学生に紹介したい自国文化のプレゼンテーション」、「留学生から日本人学生への疑問をテーマとしたグループディスカッション」を2週に分けて実施しました。
 
第1回目は、水際対策のため入国ができていない中国人留学生の新入生4名、オランダ アムステルダム応用科学大学からの交換留学生1名、タイからの国費留学生1名の合計6名が、140名の受講生に向けて自国の伝統文化、若者文化、国情や生活習慣についてのプレゼンテーションを行いました。
 
 
留学生はそれぞれ、「中国のe-sports事情」、「中国のインターネットショッピング」、「動画共有サイトBiliBili」、「タイの食文化・メディア」、「オランダのゲーム業界」をテーマに、自己紹介と母国紹介を交え、緊張しながらも日本語でプレゼンテーションを行うことができました。発表中には、Google Meetのテキストチャット機能を利用して、受講生から応援のメッセージや内容への質問等が次々と寄せられ、発表後の質疑応答に留学生が答え、「オンラインで繋がることで受講生と同じ空間にいるような気分を味わうことができてとても楽しかった。」という声が聞かれました。
 
 
 
第2回目は、留学生から日本人学生への日本の文化習慣への疑問について、グループディスカッションを行いました。参加した留学生からは「日本語の教科書では学んだことがない同世代の若者言葉や表現が難しかったが、日本人学生がわかりやすく丁寧に解説してくれたので理解することが出来た。」という感想が寄せられました。
 
新型コロナウイルス感染症の影響で例年とは異なる状況下ではありましたが、日本人学生にとっても留学生にとっても、異文化交流について考える好機になったと同時に、新入生同士もオンライン授業を通して繋がったという実感が持てたようでした。

2020.06.18

大阪電気通信大学高等学校の普通科 進学総合コース向けに「メディア情報コース」を知るリレー講義を行いました

6月17日(水)大阪電気通信大学高等学校 普通科 進学総合コースの1年生向けに、大阪電気通信大学デジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科教員が、
「拡がるメディアと情報の世界」と題したメディア情報コースを知るための講義を行いました。
 
※ 大阪電気通信大学高等学校 普通科 進学総合コースでは、2年生になるとメディア情報コース/アドバンスコース(選抜)など
  特色のあるコースへも進むことが可能です。
※ 大阪電気通信大学高等学校 2学科9コースの概要はこちら
 
今回の講義は、約160名の生徒が受講。
担当した、ゲーム&メディア学科の渡部教授は、AR(拡張現実)・VR(仮想現実)・AI(人工知能)・触覚フィードバック技術など、
ますます拡がりを見せるメディアと情報について話をし、これら学びの入り口となるのが、2年生から選択できる「メディア情報コース」であると締めくくりました。
 
また、デジタルゲーム学科の稲浦講師からは、ゲームへのかかわり方を例に取り、実際に世に出ている商品の側面には、プランナー・シナリオライター・
CGクリエイター・サウンドクリエーター・プログラマー・原作者などさまざまなプロフェッショナルの人々が関わって一つのモノが生み出されている。
ぜひ、消費者以外の生産者の視点を持ってほしいとの話がありました。
 
引き続き、大阪電気通信大学と大阪電気通信大学高等学校では高大連携の取組みを推進し、
学生、生徒にとってより良い教育を提供していきます。
 
 
■「メディア+情報=新しい日常」 デジタルゲーム学科 寺山教授
 
 
 
■「ゲーム評価の視座と視点」 デジタルゲーム学科 稲浦講師
 
 
 
■「拡がるメディアと情報の世界」 ゲーム&メディア学科 渡部教授
 
 
 
■「絵本というメディア」 ゲーム&メディア学科 木子准教授 
 
 

2020.02.18

「全学部×情報教育特設サイト」にてデジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科先端事例を公開しました

デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科の情報教育先端事例をWeb公開しました。
詳細は以下よりご覧ください。
 

2020.02.03

稲浦研究室でカードゲーム「2030 SDGs」を開催しました

SDGs(Sustainable Development Goals)は「持続可能な開発目標」として、17のグローバル目標と169のターゲットからなる、国連の開発目標です。

SDGsの本質を分かりやすく体感してもらうため、1月30日(木)、公認ファシリテーターの資格を持つ総合情報学部デジタルゲーム学科の稲浦綾講師がカードゲーム「2030 SDGs」のワークショップを開催しました。

 

 

一般社団法人イマココラボが開発したカードゲーム「2030 SDGs」は、SDGsの17の目標を達成するために、さまざまな価値観や違う目標を持つ人がいる世界で、現在から2030年までの道のりを体験するゲームです。

 

 

ルールはいたってシンプル。

「与えられたお金と時間を使って、プロジェクト活動を行い最終的にゴールを達成する」というものです。

 

 

ゴールのカードは人それぞれで、時間に余裕がある暮らしを好む「悠々自適」や、お金が一番大事な「大いなる富」など、現実世界と同じようにさまざまな価値観のカードが用意されています。

ランダムに配られる「プロジェクトカード」で、『交通インフラの整備』や『野生動物の保護』などのプロジェクトを、手持ちの「時間」「お金」のカードを駆使してどんどん実行していきます。

 

 

もうひとつ、このゲームの肝となるのが、経済・環境・社会からなる「世界の状況」。

プロジェクトを実行するたび行われる「世界の状況」の変化にどう対応していくかが、このゲームの大きなキーポイントです。

 

 

前半のゲームが終わり、「世界の状況」を見ながら、振り返りが行われます。

前半は少し、環境のバランスが悪かったよう。後半に向けて、学生たちは自分たちの手札を眺めながら、思考を巡らせます。

 

 

後半は、「ゴール達成してない人は誰?」と声を掛け合い、参加者全員がゴールを達成できるよう、「時間」や「お金」のカードを使い、交渉が頻繁に行われました。

 

 

 

結果、「世界の状況」バランスは少し崩れましたが、参加者全員がゴールを達成することができました。

 

 

この結果について、稲浦講師は「学生たちの声かけによって、SDGsの持つテーマの1つである『誰一人取り残さない世界の実現』を実現できたことは、とても素晴らしい。多種多様な価値観があることを再認識して、この経験を今後に活かしてほしい」と語りました。

 

 

本学では、今後もSDGsに対し積極的に取り組んでいく予定です。

2019.11.29

稲浦研究室でカードゲーム「2030 SDGs」を開催しました

SDGs(Sustainable Development Goals)は「持続可能な開発目標」として、17のグローバル目標と169のターゲットからなる、国連の開発目標です。

 

一般社団法人イマココラボが開発したカードゲーム「2030 SDGs」は、SDGsの17の目標を達成するために、さまざまな価値観や違う目標を持つ人がいる世界で、SDGsの壮大なビジョンを実現すべく、現在から2030年までの道のりを体験するゲームです。

 

 

多くの企業や学校、自治体、官公庁などでもこのカードゲームが研修に多く使われており、 SDGsの本質を学ぶため11月28日(木)総合情報学部デジタルゲーム学科の稲浦綾講師の研究室でワークショップを開催しました。

 

 

このゲームはSDGsの目標を1つ1つ細かく勉強するためのものではなく、「なぜSDGsが私たちの世界に必要なのか」そして「それがあることによってどんな変化や可能性があるのか」を体感的に理解するためのゲームです。稲浦講師は、公認ファシリテーターの資格を取得し、初めてのワークショップの開催となりました。

 

 

 

学生たちは、ゲーム体験と講評(ふり返り)を繰り返し、経済・社会・環境のバランスのとれた社会実現のために、力を合わせて取り組んでいました。

 

 

参加した学生は「みんなと協力していくことで、目標が実現できることに気づきました」また、「自分たちの行動が他人や社会に及ぼす影響を考えないといけない」などと述べ、稲浦講師からは「多種多様な価値観があることを認識すること、そして『ある側面』だけをみて決定するのではなく『あらゆる側面』を見て判断していくことが大切です」との話がありました。

 

 

SDGsの大きい目標を身近に感じ、自分たちで行動していく大切さを学ぶワークショップでした。

 

2019.11.13

デジタルゲーム学科 佐藤研究室の学生たちが、子どもたちと一緒に巨大な絵画制作に取り組みました

総合情報学部デジタルゲーム学科 佐藤研究室に所属の学生たちが、日中文化交流の一環として、中華文化大講堂(大阪市)の中国語教室で学ぶ子どもたちと一緒に、巨大な絵画制作に取り組みました。

 

 

制作は8月20日(火)、9月22日(日)、11月10日(日)の3回にわたり、「中秋名月祭」をテーマに7m×3mの作品に仕上げました。

 

 

海に映っている月形の船に乗った日中のキャラクターが手をつなぎ、2020年東京、2022年北京冬季のふたつのオリンピックの成功を願って、こともたちの自由な発想を活かして描きました。

 

 

本学では、これからも教育研究の成果を積極的に地域社会に還元し、地域への貢献及び地域との連携を推進してまいります。

 

2019.11.12

デジタルゲーム学科「社会プロジェクト実習」が四條畷神社でポスターセッションを開催しました

南北朝時代の武将・楠正行(くすのきまさつら)を主祭神とする四條畷神社で11月10日(日)、本学総合情報学部デジタルゲーム学科の社会プロジェクト実習授業木子班がポスター発表を行いました。

 

 

地元住民から「楠公(なんこう)さん」と親しまれている同神社には、朝から七五三詣りの参拝客ら大勢の市民が訪れ、境内にずらりと並んだポスターに見入っていました。

 

 

当日は、参拝客らを前に同神社の米村昌彦宮司が「正行を『まさつら』と読むことを知らない人も多い中、若い人の力で正行という人物や四條畷の歴史を後世に伝えていただきたいです」と挨拶しました。 

 

 

本学でも講義や校外学習を担当された「四條畷楠正行の会」の扇谷昭会長は「私たち市民にとって誇り高い武将である正行の偉業や素晴らしい人間性を、学生さんの新鮮なアイデアをお借りして、多くの方々に知っていただくことができて嬉しい。作成していただいたポスターは当会で大切に保存し、今後はイベントなどで使わせていただきます」と話されていました。

 

 

同学部の木子香准教授が指導するプロジェクトチームは、正行の顕彰・伝承活動に取り組む市民団体「四條畷楠正行の会」の依頼を受けて、2年前から絵本制作やカルタ制作及びカルタ大会の開催などを実践してきました。今年も4月から講義や学外での実習を通してポスターの制作を進めてきました。

 

 

木子班の学生たち(15人)は30枚のポスターを制作しました。慈愛に満ちた武将・正行のエピソードを紹介したり、生き様などを印象的なキャッチコピーで表現しました。普段はデジタルツールを駆使して情報を発信していますが、この日はアナログな創作物であるポスター展示発表を通して市民とコミュニケーションを図るなど、デジタルにはない「ライブ感」を楽しんでいる様子でした。

 

 

 

ポスター兼カレンダーを制作した同学科3年の島本翔平さんは「最初は楠正行のことを知りませんでしたが、学んでいくうちに深い博愛の精神に感銘を受けました」と振り返っていました。

木子准教授は「学生に一つのテーマを色々なメディアで展開できることを学んでもらいました。また、自分たちで作ったものを学外の大勢の人にプレゼンテーションすることは学生にとって貴重な体験になります。自分の思いを自分の言葉で、相手目線に立って伝えるという能力を鍛えることも教育目標の一つです」と話していました。

 

 

同チームは楠正行の父・正成(まさしげ)を祭る神戸市の湊川神社でも今月17日、同様のセッションを開催する予定です。