総合情報学部デジタルゲーム学科

2020.10.21

四條畷キャンパス図書館にて「プロジェクト実習2」とコラボ企画の絵本ビブリオバトルが開催されました

10月19日(月)、四條畷キャンパス図書館にて絵本ビブリオバトルが開催されました。ビブリオバトルとは、おすすめの本の魅力を制限時間内で紹介し、最も読みたい本を投票で決定するゲーム感覚の「書評合戦」です。発表者(バトラー)は、スライドやレジュメを一切使わず、自分の言葉だけで本の面白さを伝えます。
 
 
今回は、木子香准教授が担当する「プロジェクト実習2 木子班」で絵本制作を学ぶデジタルゲーム学科とゲーム&メディア学科2年生とのコラボ企画で、発表本は「絵本」限定。バトラーは思い思いの絵本を持ち寄り、好きなポイントや絵本にまつわる思い出などを交えてお気に入りの一冊を紹介しました。
 
 
 
グループに分かれての1回戦と、勝ち上がったバトラーによる決勝戦が行われ、「しろいうさぎとくろいうさぎ」を発表したゲーム&メディア学科2年生の後藤美南さんが優勝しました。
 
 
本学では、今後も定期的にビブリオバトルを開催していく予定です。

2020.07.29

「多文化コミュニケーション」で留学生が自国文化をプレゼンテーションしました!

総合情報学部ゲーム&メディア学科、デジタルゲーム学科の科目「多文化コミュニケーション」の授業(木子香准教授)は、「異文化へのインタビュー」というコンセプトで、本学の留学生が参加し、日本人学生と意見交換をすることで異文化間のギャップについて考え、相互理解を深める機会を設けています。この取り組みは本学国際交流センターと共同し、3年目を迎えます。
 
今年度は、新型コロナウイルス感染症対策に伴い、面接授業による直接の交流が困難なことから、オンラインでの実施となりました。
講義では「日本の大学生に紹介したい自国文化のプレゼンテーション」、「留学生から日本人学生への疑問をテーマとしたグループディスカッション」を2週に分けて実施しました。
 
第1回目は、水際対策のため入国ができていない中国人留学生の新入生4名、オランダ アムステルダム応用科学大学からの交換留学生1名、タイからの国費留学生1名の合計6名が、140名の受講生に向けて自国の伝統文化、若者文化、国情や生活習慣についてのプレゼンテーションを行いました。
 
 
留学生はそれぞれ、「中国のe-sports事情」、「中国のインターネットショッピング」、「動画共有サイトBiliBili」、「タイの食文化・メディア」、「オランダのゲーム業界」をテーマに、自己紹介と母国紹介を交え、緊張しながらも日本語でプレゼンテーションを行うことができました。発表中には、Google Meetのテキストチャット機能を利用して、受講生から応援のメッセージや内容への質問等が次々と寄せられ、発表後の質疑応答に留学生が答え、「オンラインで繋がることで受講生と同じ空間にいるような気分を味わうことができてとても楽しかった。」という声が聞かれました。
 
 
 
第2回目は、留学生から日本人学生への日本の文化習慣への疑問について、グループディスカッションを行いました。参加した留学生からは「日本語の教科書では学んだことがない同世代の若者言葉や表現が難しかったが、日本人学生がわかりやすく丁寧に解説してくれたので理解することが出来た。」という感想が寄せられました。
 
新型コロナウイルス感染症の影響で例年とは異なる状況下ではありましたが、日本人学生にとっても留学生にとっても、異文化交流について考える好機になったと同時に、新入生同士もオンライン授業を通して繋がったという実感が持てたようでした。

2020.06.18

大阪電気通信大学高等学校の普通科 進学総合コース向けに「メディア情報コース」を知るリレー講義を行いました

6月17日(水)大阪電気通信大学高等学校 普通科 進学総合コースの1年生向けに、大阪電気通信大学デジタルゲーム学科、ゲーム&メディア学科教員が、
「拡がるメディアと情報の世界」と題したメディア情報コースを知るための講義を行いました。
 
※ 大阪電気通信大学高等学校 普通科 進学総合コースでは、2年生になるとメディア情報コース/アドバンスコース(選抜)など
  特色のあるコースへも進むことが可能です。
※ 大阪電気通信大学高等学校 2学科9コースの概要はこちら
 
今回の講義は、約160名の生徒が受講。
担当した、ゲーム&メディア学科の渡部教授は、AR(拡張現実)・VR(仮想現実)・AI(人工知能)・触覚フィードバック技術など、
ますます拡がりを見せるメディアと情報について話をし、これら学びの入り口となるのが、2年生から選択できる「メディア情報コース」であると締めくくりました。
 
また、デジタルゲーム学科の稲浦講師からは、ゲームへのかかわり方を例に取り、実際に世に出ている商品の側面には、プランナー・シナリオライター・
CGクリエイター・サウンドクリエーター・プログラマー・原作者などさまざまなプロフェッショナルの人々が関わって一つのモノが生み出されている。
ぜひ、消費者以外の生産者の視点を持ってほしいとの話がありました。
 
引き続き、大阪電気通信大学と大阪電気通信大学高等学校では高大連携の取組みを推進し、
学生、生徒にとってより良い教育を提供していきます。
 
 
■「メディア+情報=新しい日常」 デジタルゲーム学科 寺山教授
 
 
 
■「ゲーム評価の視座と視点」 デジタルゲーム学科 稲浦講師
 
 
 
■「拡がるメディアと情報の世界」 ゲーム&メディア学科 渡部教授
 
 
 
■「絵本というメディア」 ゲーム&メディア学科 木子准教授 
 
 

2020.02.18

「全学部×情報教育特設サイト」にてデジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科先端事例を公開しました

デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科の情報教育先端事例をWeb公開しました。
詳細は以下よりご覧ください。
 

2020.02.03

稲浦研究室でカードゲーム「2030 SDGs」を開催しました

SDGs(Sustainable Development Goals)は「持続可能な開発目標」として、17のグローバル目標と169のターゲットからなる、国連の開発目標です。

SDGsの本質を分かりやすく体感してもらうため、1月30日(木)、公認ファシリテーターの資格を持つ総合情報学部デジタルゲーム学科の稲浦綾講師がカードゲーム「2030 SDGs」のワークショップを開催しました。

 

 

一般社団法人イマココラボが開発したカードゲーム「2030 SDGs」は、SDGsの17の目標を達成するために、さまざまな価値観や違う目標を持つ人がいる世界で、現在から2030年までの道のりを体験するゲームです。

 

 

ルールはいたってシンプル。

「与えられたお金と時間を使って、プロジェクト活動を行い最終的にゴールを達成する」というものです。

 

 

ゴールのカードは人それぞれで、時間に余裕がある暮らしを好む「悠々自適」や、お金が一番大事な「大いなる富」など、現実世界と同じようにさまざまな価値観のカードが用意されています。

ランダムに配られる「プロジェクトカード」で、『交通インフラの整備』や『野生動物の保護』などのプロジェクトを、手持ちの「時間」「お金」のカードを駆使してどんどん実行していきます。

 

 

もうひとつ、このゲームの肝となるのが、経済・環境・社会からなる「世界の状況」。

プロジェクトを実行するたび行われる「世界の状況」の変化にどう対応していくかが、このゲームの大きなキーポイントです。

 

 

前半のゲームが終わり、「世界の状況」を見ながら、振り返りが行われます。

前半は少し、環境のバランスが悪かったよう。後半に向けて、学生たちは自分たちの手札を眺めながら、思考を巡らせます。

 

 

後半は、「ゴール達成してない人は誰?」と声を掛け合い、参加者全員がゴールを達成できるよう、「時間」や「お金」のカードを使い、交渉が頻繁に行われました。

 

 

 

結果、「世界の状況」バランスは少し崩れましたが、参加者全員がゴールを達成することができました。

 

 

この結果について、稲浦講師は「学生たちの声かけによって、SDGsの持つテーマの1つである『誰一人取り残さない世界の実現』を実現できたことは、とても素晴らしい。多種多様な価値観があることを再認識して、この経験を今後に活かしてほしい」と語りました。

 

 

本学では、今後もSDGsに対し積極的に取り組んでいく予定です。

2019.11.29

稲浦研究室でカードゲーム「2030 SDGs」を開催しました

SDGs(Sustainable Development Goals)は「持続可能な開発目標」として、17のグローバル目標と169のターゲットからなる、国連の開発目標です。

 

一般社団法人イマココラボが開発したカードゲーム「2030 SDGs」は、SDGsの17の目標を達成するために、さまざまな価値観や違う目標を持つ人がいる世界で、SDGsの壮大なビジョンを実現すべく、現在から2030年までの道のりを体験するゲームです。

 

 

多くの企業や学校、自治体、官公庁などでもこのカードゲームが研修に多く使われており、 SDGsの本質を学ぶため11月28日(木)総合情報学部デジタルゲーム学科の稲浦綾講師の研究室でワークショップを開催しました。

 

 

このゲームはSDGsの目標を1つ1つ細かく勉強するためのものではなく、「なぜSDGsが私たちの世界に必要なのか」そして「それがあることによってどんな変化や可能性があるのか」を体感的に理解するためのゲームです。稲浦講師は、公認ファシリテーターの資格を取得し、初めてのワークショップの開催となりました。

 

 

 

学生たちは、ゲーム体験と講評(ふり返り)を繰り返し、経済・社会・環境のバランスのとれた社会実現のために、力を合わせて取り組んでいました。

 

 

参加した学生は「みんなと協力していくことで、目標が実現できることに気づきました」また、「自分たちの行動が他人や社会に及ぼす影響を考えないといけない」などと述べ、稲浦講師からは「多種多様な価値観があることを認識すること、そして『ある側面』だけをみて決定するのではなく『あらゆる側面』を見て判断していくことが大切です」との話がありました。

 

 

SDGsの大きい目標を身近に感じ、自分たちで行動していく大切さを学ぶワークショップでした。

 

2019.11.13

デジタルゲーム学科 佐藤研究室の学生たちが、子どもたちと一緒に巨大な絵画制作に取り組みました

総合情報学部デジタルゲーム学科 佐藤研究室に所属の学生たちが、日中文化交流の一環として、中華文化大講堂(大阪市)の中国語教室で学ぶ子どもたちと一緒に、巨大な絵画制作に取り組みました。

 

 

制作は8月20日(火)、9月22日(日)、11月10日(日)の3回にわたり、「中秋名月祭」をテーマに7m×3mの作品に仕上げました。

 

 

海に映っている月形の船に乗った日中のキャラクターが手をつなぎ、2020年東京、2022年北京冬季のふたつのオリンピックの成功を願って、こともたちの自由な発想を活かして描きました。

 

 

本学では、これからも教育研究の成果を積極的に地域社会に還元し、地域への貢献及び地域との連携を推進してまいります。

 

2019.11.12

デジタルゲーム学科「社会プロジェクト実習」が四條畷神社でポスターセッションを開催しました

南北朝時代の武将・楠正行(くすのきまさつら)を主祭神とする四條畷神社で11月10日(日)、本学総合情報学部デジタルゲーム学科の社会プロジェクト実習授業木子班がポスター発表を行いました。

 

 

地元住民から「楠公(なんこう)さん」と親しまれている同神社には、朝から七五三詣りの参拝客ら大勢の市民が訪れ、境内にずらりと並んだポスターに見入っていました。

 

 

当日は、参拝客らを前に同神社の米村昌彦宮司が「正行を『まさつら』と読むことを知らない人も多い中、若い人の力で正行という人物や四條畷の歴史を後世に伝えていただきたいです」と挨拶しました。 

 

 

本学でも講義や校外学習を担当された「四條畷楠正行の会」の扇谷昭会長は「私たち市民にとって誇り高い武将である正行の偉業や素晴らしい人間性を、学生さんの新鮮なアイデアをお借りして、多くの方々に知っていただくことができて嬉しい。作成していただいたポスターは当会で大切に保存し、今後はイベントなどで使わせていただきます」と話されていました。

 

 

同学部の木子香准教授が指導するプロジェクトチームは、正行の顕彰・伝承活動に取り組む市民団体「四條畷楠正行の会」の依頼を受けて、2年前から絵本制作やカルタ制作及びカルタ大会の開催などを実践してきました。今年も4月から講義や学外での実習を通してポスターの制作を進めてきました。

 

 

木子班の学生たち(15人)は30枚のポスターを制作しました。慈愛に満ちた武将・正行のエピソードを紹介したり、生き様などを印象的なキャッチコピーで表現しました。普段はデジタルツールを駆使して情報を発信していますが、この日はアナログな創作物であるポスター展示発表を通して市民とコミュニケーションを図るなど、デジタルにはない「ライブ感」を楽しんでいる様子でした。

 

 

 

ポスター兼カレンダーを制作した同学科3年の島本翔平さんは「最初は楠正行のことを知りませんでしたが、学んでいくうちに深い博愛の精神に感銘を受けました」と振り返っていました。

木子准教授は「学生に一つのテーマを色々なメディアで展開できることを学んでもらいました。また、自分たちで作ったものを学外の大勢の人にプレゼンテーションすることは学生にとって貴重な体験になります。自分の思いを自分の言葉で、相手目線に立って伝えるという能力を鍛えることも教育目標の一つです」と話していました。

 

 

同チームは楠正行の父・正成(まさしげ)を祭る神戸市の湊川神社でも今月17日、同様のセッションを開催する予定です。

2019.10.28

兼宗進ICT社会教育センター長代理と総合情報学部デジタルゲーム学科の森善龍特任准教授が茨城県プログラミング・エキスパート育成事業に協力しました

10月27日(日)、兼宗ICT社会教育センター長代理(電子機械工学科教授)とデジタルゲーム学科の森善龍特任准教授が、茨城県県南生涯学習センターで実施された「茨城県プログラミング・エキスパート育成事業」の育成講座にて講師を務めました。
 
 
茨城県教育委員会では、全国トップレベルのプログラミング能力を持つ中高生を育成することを目標に「茨城県プログラミング・エキスパート育成事業」を実施しており、本学の兼宗教授がプロジェクト・マネージャーとして協力しています。
 
 
兼宗教授は「プログラミングの学習方法」、森特任准教授は「ゲーム制作とゲーム業界の仕事」について、プログラミングを学ぶ約30人の中学生・高校生を対象にそれぞれ研修を行いました。普段遊んでいるゲームがどのように作られているのかを知ることができ、多くの質問が飛び交っていました。
 
 
本学は、これまで培ってきたノウハウをベースに、超スマート社会(Society5.0)の到来に備えた人材育成に貢献するため「ICT社会教育センター」(センター長 大石利光学長)を設立しました。
茨城県教育委員会と本学は、2018年3月にプログラミング教育に係る連携協定を締結しており、初等中等教育におけるプログラミング教育をサポートしています。
 

(本学のこの取組みは、SDGs「4」に該当します)

 

2019.10.15

「トリッキングバトル」の全日本&世界大会で「電chu!」が中継を行いました

武道や格闘技の動きに体操やダンスの動きを融合させた新しいスポーツ「トリッキング」の技を披露して競い合う「トリッキングバトル」の全日本大会と世界大会が10月13(日)~14日(祝・月)の2日間、神戸ハーバーランド・スペースシアター(神戸市)で開かれ、「大阪電気通信大学中継チーム」略して「電chu!(でんちゅう)」が大会の様子を生中継しました。

 

 

アクロバティックな動きを複数のカメラでとらえた迫力たっぷりの映像は、インターネット生中継と会場の大型ビジョンに映し出され、大会を盛り上げました。また、大会で使用されるジャッジメントシステムの開発も依頼され、ジャッジが入力するリアルタイムの判定を表示するプログラムやボタンコントローラーの制作も担当しました。

 

 

日本の空手の道場などが米国に渡り、独自に発展した「トリッキング」。キックやフリップ(宙返り)の難易度や高さ、完成度、着地とそれらをつなぐ技の滑らかさや難易度を総合的にジャッジする「トリッキングバトル」は年々認知度が高まっており、現在の競技人口は世界で約3万人。全日本大会と世界大会が同時に開催されるとあって、世界のトップ選手をはじめ10か国から選手約100人が出場しました。

 

 

「電chu!」は主催者の「一般社団法人日本トリッキング協会」から依頼を受け、大会オフィシャルカメラとして5台のカメラで大会の様子を撮影。会場の大型ビジョンやインターネットでライブ映像を配信しました。

 

 

今回、中継を行った「電chu!」のメンバーは総合情報学部の学生16人。鋭く高いキックや目にもとまらぬ速さのツイスト(ひねり技)など、躍動感あふれる激しい技を次々と繰り広げる選手たちの動きを抜群のチームワークとカメラ操作で追っていました。

 

 

カメラ中継を担当した同学部デジタルゲーム学科4年生、永井綾乃さんは「世界大会という規模の大きな現場で、プロカメラマンと同じような仕事をさせていただけることに大きな喜びと緊張も感じます。選手が大技を決めた瞬間を撮り逃さず、その映像をスイッチャーさんがモニターに映し出してくれるのを見た時は、心の中で『よっしゃ!』とガッツポーズです」と笑顔を輝かせていました。

 

 

学生たちをサポートしていた先端マルチメディア合同研究所(JIAMS)の、森田浩司さんは「複数台のカメラで中継する時に重要なのは、お互いにサポートしあうこと。今、注目されているものに全員がカメラを向けてしまうと次がつながらないので、次のこと、その先のことを考え、撮りたいものだけを追うのではなく、周りを観察しながら行動していくことで、映像をスムーズにつなぐことができるのです。今日は日頃の練習の成果が出ていますね」と話していました。

 

▼当日ネット配信された映像はこちら

2019.08.27

「デジタルホラーハウス2019」をグランフロント大阪で展示しました

 昨年に引き続き、今年もグランフロント大阪北館のアクテイブスタジオで、総合情報学部デジタルゲーム学科・魚井研究室の学生がデジタルホラーハウスを展示しました。

 

 

 

 「なぜ日本のお化け屋敷はこんなにも怖いのか?」という疑問を追及した結果、それは「人が脅かすから」という答えにたどり着きます。では「人がいないお化け屋敷を怖くできない」のか?

その答えを得るべく始まった取り組みが、本学総合情報学部デジタルゲーム学科魚井研究室(魚井宏高教授)の学生による「恐怖を与える技術の自動化」研究です。

 

 

 

 2014年からスタートし、今年で6回目の展示となる2019年は、8月8日(木)から8月10日(土)の昨年のリメイク版である「デジタルホラーハウス2019〜当館自慢の○肉料理(フルコース) リベンジ〜」と、8月11日(日)・12日(月・祝)にホラーテイストのVRアクションゲーム「デジタルホラーハウス 2019~常闇からの大脱走~」の2作品を展示。

 

 

 

 夏休み期間で、開催日数も昨年より1日長かったため全来客数は300人弱と、2018年よりもたくさんの方に来場していただくことができました。

 

 ご来場・ご体験いただいたみなさまに感謝いたします。

2019.06.05

本学学生らが日本最大級のインディーゲームイベント「BitSummit」に参加しました

 本学総合情報学部デジタルゲーム学科およびゲーム&メディア学科の学生が、6月1日(土)・2日(日)に京都市勧業会館みやこめっせで開催された日本最大級のインディーゲームの祭典「BitSummit」(ビットサミット)に参加しました。
 
 
 「BitSummit」は「国内のおもしろいインディーゲームを海外に向けて発信していく」という趣旨のもと毎年京都で開催。7回目を迎える今年は「BitSummit 7 Spirits」(ビットサミット セブン スピリッツ)と題して開かれました。本学は2017年度より毎年出展しており、今年で3回目になります。
 
 
 イベントでは2日間にわたり、国内外のゲーム開発者やクリエイターによる対談、講演などのほか作品展示が行われ、本学からは電ch!の企画で制作した学生と教員による研究作品「esports VR」とデジタルゲーム学科・ゲーム&メディア学科の学生によるオリジナル作品13タイトルを出展しました。
 
 
 今回の目玉であるesportsとVRをミックスした「esports VR」では、主に作品ファンに向けたコンテンツに寄りがちであるesportsの試合動画において、初心者向け情報をいかに拡張するかという観点に着目。学生が企画・撮影したプロゲーマーの試合を360度VR環境動画で体験できるほか、実況用の各種情報、各選手のボイスチャット内容などを視覚化しVR上で表示しています。
 
 
 
 また本編中の試合解説には、学生が制作するVtuber「花野てん」を起用。本学JIAMSのモーションキャプチャースタジオで、指の一本一本までを精緻な動きで収録しています。
 ゲームの実況視聴者がまるで試合会場にいるかのような臨場感で観戦を楽しむことができる、今までにない新しい形のesports観戦をVRで体験できるとあって、オリジナル作品もあわせて550人もの皆さまに参加していただくことができました。
 
 このほか、5月11日と12日に開催された学生向けの「BitSummit School Game Jam」で本学学生が参加したチームの作品も展示しました。
 「BitSummit School Game Jam」は、本学をはじめ立命館大学や京都造形芸術大学など京都と大阪の大学や専門学校あわせて6校から、ゲーム制作を学ぶ約50人の学生と教員が参加。その中からさまざまな学校が混ざった8チームが、テーマの「混然一体」にならい、それぞれ1作品ずつゲームを制作しました。
 当日はこれらのゲームが展示され、来場者の皆さまに試遊していただきました。
 
 2日間とも会場は盛況で、本学ブースにも途切れることなく大勢の方にお越しいただき、学生たちも来場者の皆さまとの触れ合いやインディーゲームに関わる方々のお話を聞き、多くの刺激を受けたようでした。
 
 
◆「esports VR」メイキング動画はこちら
電ch!esportsVRメイキングダイジェスト(ブログ記事)はこちら

 

2019.03.11

第7回楠正行シンポジウムで木子香准教授が講演しました

 3月9日(土)、四條畷市立教育文化センターで「第7回楠正行シンポジウム」が行われ、本学総合情報学部ゲーム&メディア学科の木子香准教授が講演しました。
 
 木子准教授は第1部で登壇。「くすのきまさつらカルタの制作意義について」と題し、カルタ制作を通して学生たちが得た発見や学びなどについて基調講演を行いました。
 まず、四條畷楠正行の会の扇谷昭代表との出会いやプロジェクトを立ち上げるまでの経緯、ゆかりの地を巡ったこと、20人の学生が6班に分かれてカルタづくりに取り組んだことなどを紹介。
 
 
 またカルタ制作の意義として、歴史の伝承と地域への貢献、学生の成長の3点を挙げ、「楠正行がどのような人物か知らなかった学生たちが、取り組みの中で考えを形にしていく苦労や楽しさ、完成した時の感動を味わうことができ、これから社会に出ていく時の大きな糧になったと思います」と締めくくりました。
 
 第2部では「今、蘇る楠正行ワールドをあつく語る」と題し、吉野山如意輪寺の加島裕和副住職と扇谷代表の対談が行われたほか、本学学生らが制作したカルタなどが展示されました。当日は多くの方が来場され、本学教員の取り組みや学生たちの学びの成果を知っていただく機会となりました。
 
 

2019.01.11

デジタルゲーム学科の学生たちが制作した「くすのきまさつら(楠正行)かるた」が商品化されました

このほど、総合情報学部デジタルゲーム学科の学生たちが主体となり制作した「くすのきまさつら(楠正行)かるた」が商品化され、四條畷市内で販売されています。
 
 「楠正行(くすのきまさつら)かるた」は、四條畷市に縁のある武将・楠正行の伝承活動に取り組む「四條畷楠正行の会」の「楠正行の魅力を伝えたい」という趣旨に賛同し、総合情報学部デジタルゲーム学科社会プロジェクト実習(担当:木子香准教授)に取り組む学生が主体となり制作したものです。
 
 一昨年度の絵本制作に続く第2弾として昨年4月から10月にかけて取り組み、「四條畷楠正行の会」会長扇谷昭氏同行のもと奈良県の吉野山を訪れるなど、地元の名将・楠正行について理解を深めながら制作しました。
 完成後の昨年12月には、木子班の学生たちが四條畷市立くすのき小学校で、小学3年生とその保護者を対象に「くすのきまさつらかるた大会」を開催。児童たちに楠正行の魅力を広く伝える機会となりました。
 
 
 1月11日(金)には木子准教授が学長室を訪れ、「四條畷楠正行の会」によってかるたが商品化され販売されており、同会が四條畷市教育委員会を通じて市内の小中学校や幼稚園など教育・福祉の73施設に寄贈されたこと、その中のひとつが本学に寄贈されたことを大石利光理事長・学長に報告しました。
 
 
 木子准教授は、絵札や読み札をはじめ、かるたの箱に描かれているクスノキの花や添付されている解説書のレイアウト、デザインなどを全て学生たちが考案したこと、前書きにはどのようなプロジェクトによって制作されたかが記されていることなどを紹介し、「学生たちは本当に成長しました。とても嬉しいです」と話しました。
 
 
 大石理事長・学長はかるたを手に取りながら「一つひとつが細かいところまで作られており、素晴らしい。いいものができましたね」と学生たちの頑張りを慰労しました。
 

2018.12.11

楠正行 くすのきまさつら かるた大会を開催しました

 12月8日(土)、四條畷市市民総合センター展示ホールにおいて四條畷楠正行の会とともに「楠正行 くすのきまさつら かるた大会」を開催しました。

 

 

 はじめに「かるた贈呈式」では、東修平四條畷市長と森田政己四條畷市教育長よりご挨拶をいただき、本学の魚井宏高総合情報学部長が御礼の挨拶をしました。

 

 

 この「かるた」は、デジタルゲーム学科社会プロジェクト実習 木子班(担当:木子香准教授)の学生が主となり、今年の4月より四條畷市ゆかりの武将である楠正行をテーマにして作成してきました。

 

「かるた」が完成し10月26日(金)には、四條畷市のくすのき小学校において、小学3年生とその保護者を対象とした「楠正行かるた大会」が開催され、約130人の参加で大盛況に終えることができました。この度、決勝大会として行われた12月8日(土)は、小学生から大人まで楽しく競技をすることができました。

 

 

 

競技の合間には、同時開催中の「原画展」を鑑賞する方も多く、学生や四條畷楠正行の会の会員が来場者に熱心に説明をしていました。

 

2018.11.26

日本経済新聞に本学esports projectの記事が掲載されました

11月24日(土) 日本経済新聞夕刊9面に、本学の「esports project」に関する記事が掲載されました。

 

この記事は、11月3日(土)に駅前キャンパスで開催した「スマブラ交流会in大学祭&寝屋川文化芸術祭」の様子を取材していただいたもので、プロジェクトの学生たちが、会場の設営をはじめ、4Kカメラを使った撮影、動画配信の機材を使ったesportsイベントの中継も行う様子が紹介されています。

 

配信スタッフとして、デジタルゲーム学科3年中村奈津美さんがインタビューに答えています。

 

「キャンパス新景 大阪電気通信大」(日本経済新聞)

※記事の著作権は日本経済新聞社に帰属します。無断転載不可 本ウェブサイトへの掲載承認済みです。

2018.10.26

武将楠正行「カルタ」制作プロジェクト ~くすのき小学校(四條畷市)にてカルタ大会を開催しました~

10月26日(金)、デジタルゲーム学科社会プロジェクト実習 木子班(担当:木子香准教授)の学生が主となり、くすのき小学校にて小学3年生とその保護者を対象とした楠正行カルタ大会を開催しました。
 
 
 
 
当日は、約130名の小学生と保護者が集まり、学生が一から作成したカルタを楽しみました。
 
また、小学3年生では、「昔のモノや遊びを知る」といった授業があり、地元の名将である楠正行をカルタという遊びを通じて知る機会になりました。
 
 
 
そして、各班で1位になった小学生には正行とその父、正成をモチーフとした「ん」のカルタが記念にプレゼントされるなど大会は大いに盛り上がりました。
 
 
 
実際にカルタを作成した学生からは、「一から勉強して手作りしたカルタを楽しんでもらえて良かったです。私たちも非常に楽しかったです。これらの経験が地元の名将のことを知るひとつのキッカケとなれば嬉しいです」と語ってくれました。
 
12月8日(土)には、四條畷楠正行の会と共に四條畷総合センターにてカルタ大会を開催する予定です。今後の活動にも是非ご期待ください。
 

2018.10.17

本学の在学生が制作に携わった映画『POST入ル』が上映されます


本学では、産学連携の中心的施設である先端マルチメディア合同研究所(JIAMS)と連携をしながら、多くの学生がOJT(On-the-JobTraining)でのプロジェクトに取り組んでいます。
映画『POST入ル』では、音響制作・音響効果についてJIAMSが依頼を受け、本学の学生が業務に携わりました。また、撮影にも本学の卒業生と在学生が参加するなど、幅広い連携体制で作品に関わりました。
 
映画『POST入ル』は2018年10月13日に【京都国際映画祭2018】で京都初上映され、10月20日(土)からイオンシネマ京都桂川で上映されます。
 
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『POST入ル』
【監  督】立川晋輔
【原  案】大門美優 『ポストの前』
【出  演】高野祐衣(元NMB48)、お〜い!久馬(ザ・プラン9)など
【作品紹介】本作は、吉本興業が全国各地で地域住民の協力を得て作る「地域発信型映画」の京都府京都市の作品。
京都市在住の小学生が書いた絵日記「ポストの前」を原案に脚本化され、絵日記に登場する実在のポストをはじめ、オール京都ロケで撮影を行った。
高校のシーンでは、同校の在校生がエキストラで多数出演。いわゆる“観光地”ではない、日常の京都を舞台にした青春ファンタジー映画が誕生した。
 
【公式サイト】https://post-hairu.themedia.jp/
 
 

2018.09.19

本学の学生と教員が企業と共同制作に参加 HEP FIVEホラー観覧車「怪談車」が登場!

 デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科の学生と教員が企業と共同制作したホラー観覧車イベントが、10月1日(月)~10月31日(水)1カ月間、阪急阪神ビルマネジメント株式会社主催のハロウィンイベント「史上最恐のHEP FIVE HALLOWEEN」にて開催されます。

 

 

 この企画は、ハロウィンをテーマにHEP FIVEと関⻄の学生がコラボレーションしたイベントの一環で、期間限定のホラー観覧⾞ 「怪談⾞」の制作に本学の学生と教員が携わりました。

 

 

今回企画に参加したのは、いしぜきひでゆき研究室(キャラクターデザインコミュニケーション研究室)と山路敦司研究室(サウンドデザイン研究室)の学生たちです。

 

「怪談」のストーリーや「怪談車」の内装・外装についてブレーンストーミングを通した企画・制作、企業との検討や、本学キャンパス内のスタジオ(JIAMS)では声の出演をいただいた柊瑠美さんや伊藤明賢さんのアフレコ・編集・音響制作などを実施しました。

 

学生たちは、授業や実習・課外活動での官学協働や地域連携プロジェクトへの参画、サウンドデザインの研究など、日頃の経験を活かし、今回の産学連携プロジェクトに挑みました。

 

 

 

学生たちが協力したHEP FIVE”史上最恐”のハロウィンをぜひお楽しみください。

 

▼ ホラー観覧車「怪談⾞」実施概要

 開催日程 10月1日(月)〜10月31日(水)

 開催時間 11:00〜23:00(最終搭乗22:45)

 開催場所 HEP FIVE 7F 観覧⾞

 乗⾞料⾦ 800円 ※特別料⾦

 協  ⼒ ⼤阪電気通信⼤学総合情報学部デジタルゲーム学科/ゲーム&メディア学科

 声の出演 「千と千尋の神隠し」で主人公の声を担当された柊瑠美さんと舞台・映画・ドラマと

      幅広く活躍されている伊藤明賢さん

2018.09.14

四條畷市の広報誌「四條畷LIFE」に「楠正行かるた」制作プロジェクトが紹介されました

四條畷市の広報誌「四條畷LIFE」9月号に「『楠正行かるた』制作プロジェクトカルタ遊びで学ぶ楠正行の物語」を発表する学生が紹介されました。

 

 このプロジェクトは「四條畷楠正行の会」から「楠正行の魅力を伝えたい」という趣旨で、昨年度の楠正行の絵本制作(詳しくはこちら)につづいて4月から第2弾として「楠正行かるた」制作が開始し、10月の完成に向けて進められています。

 

8月23日、制作最後のプレゼンテーションの様子が記事に掲載されました。

 

 

新着情報

https://www.osakac.ac.jp/news/2018/1533